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王者榮耀27賽季兵線的改動

遊戲 更新时间:2024-12-18 13:44:08

在《王者榮耀》5v5标準地圖中,局内線上兵種共分六類:

近戰兵、中程兵(弩兵)、遠程兵、炮車兵、超級兵、主宰先鋒。

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此文特對這六類兵種的基礎/成長屬性做了一次詳細的彙總統計,以便大家對其前中後期整體強度有個更全面的了解。

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文章導讀:

1.三路兵線構成

2.兵線刷新時間

3.各類兵種基礎屬性

4.各類兵種成長屬性

5.最亮眼的攻防屬性—超級兵

01三路兵線構成

兵線的概念

線上各類兵種,出生後自水晶趕至戰場,脫戰情況下前進方式呈一條直線,故每一批趕往戰場的兵種組合統稱為兵線。

每一波兵線,兵種數量為三。

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三路兵線構成

在5v5标準地圖中,場上分路共計三條:對抗路、發育路、中路。

這三條分路,兵線構成随時間推移進行調整,但整體保持三路一緻。

【04:00前】

三路兵線:近戰兵*1 中程兵*1 遠程兵*1

【04:00後】

(中程兵→炮車兵)

三路兵線:近戰兵*1 炮車兵*1 遠程兵*1

【攻破高地塔後】

(中程兵/炮車兵→ 超級兵)

三路兵線:近戰兵*1 超級兵*1 遠程兵*1

【擊殺先知主宰/暗影主宰後】

(下一波/下三波兵線替換為主宰先鋒)

三路兵線:主宰先鋒*1

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總結以上幾個重要時間節點,三路兵線變化趨勢一目了然:

04:00前,三路兵線由近戰兵*1 中程兵*1 遠程兵*1構成;04:00後,中程兵替換為炮車兵;高地告破後,炮車兵替換為超級兵;擊殺先知主宰/暗影主宰後,下一波/下三波兵線替換為主宰先鋒*1。

02兵線刷新時間

比賽開局00:10,三路兵線首次刷新。之後每隔33秒,兵線刷新一次。

20:00前的兵線刷新時間表:

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03各類兵種基礎屬性

基礎屬性的概念

此處特指各類兵種首次刷新時的初始屬性,包括生命值、物攻、法傷、護甲、魔抗、射程六項。

其中,近戰兵/中程兵/遠程兵首次刷新時間為00:10;

炮車兵首次刷新時間為04:00;

超級兵首次刷新時間默認為04:00(受制于防禦塔保護機制,04:00前大概率不會出現高地告破的局面);

主宰先鋒首次刷新時間默認為02:00。

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六類兵種基礎屬性一覽

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攻擊方面,各類兵種雙攻數值相同;

血量方面,中路兵種為邊路的80%;

射程方面,近戰兵=超級兵<中程兵=炮車兵=主宰先鋒<遠程兵(中路遠程兵與邊路遠程兵射程不同,中路射程600碼,邊路775碼);

再說近戰兵與中程兵的區别,兩者之差僅在于射程,近戰兵射程175碼,中程兵射程550碼;

另外值得一提的是超級兵,基礎攻擊631(04:00節點),相當于英雄初始攻擊的3倍之多。

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ps:此處關于各類兵種射程數值的測量,是以閃現距離400碼作為參考,難免會存在一定的測量誤差。

具體測量過程:

1.将閃現距離平均劃分為16等份,1份=25碼,以此作為射程測量尺;

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2.将各類兵種拉至最遠攻擊距離,對其射程進行測量;

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3.此法最小測量單位僅能精确到25碼,所以測量過程中難免會存在誤差(當射程不足最小單位25碼時,視為25碼)。

04各類兵種成長屬性

自01:00起,每隔30秒,線上兵種各項屬性提升一次。

(為方便統計,以1分鐘為間隔進行記錄)

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25:00之前,各類兵種屬性提升情況:

【近戰兵/中程兵】

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01:00-15:00階段,血量成長約為134/分鐘,攻擊成長約為2/分鐘,雙抗、射程保持不變;

15:00-20:00階段,血量成長約為230/分鐘,攻擊成長約為5/分鐘,雙抗、射程保持不變;

20:00後,屬性質變,血量成長上升至372/分鐘,攻擊成長約為9/分鐘,雙抗、射程保持不變。

【遠程兵】

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01:00-15:00階段,血量成長約為110/分鐘,攻擊成長約為3/分鐘,雙抗、射程保持不變;

15:00-20:00階段,血量成長約為190/分鐘,攻擊成長約為10/分鐘,雙抗、射程保持不變;

20:00後,屬性質變,血量成長上升至306/分鐘,攻擊成長約為18/分鐘,雙抗、射程保持不變。

【炮車兵】

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01:00-15:00階段,血量成長約為192/分鐘,攻擊成長約為5/分鐘,雙抗、射程保持不變;

15:00-20:00階段,血量成長約為332/分鐘,攻擊成長約為16/分鐘,雙抗、射程保持不變;

20:00後,屬性質變,血量成長上升至536/分鐘,攻擊成長約為28/分鐘,雙抗、射程保持不變。

【超級兵】

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04:00-15:00階段,血量成長約為301/分鐘,攻擊成長約為17/分鐘,雙抗、射程保持不變;

15:00-20:00階段,血量成長約為518/分鐘,攻擊成長約為46/分鐘,雙抗、射程保持不變;

20:00後,屬性質變,血量成長上升至837/分鐘,攻擊成長約為100/分鐘,雙抗、射程保持不變。

【主宰先鋒】

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02:00-10:00階段,血量成長約為252/分鐘,攻擊成長約為4/分鐘,雙抗、射程保持不變;

10:00節點,雙抗提升,由300→400;

10:00-15:00階段,血量成長約為360/分鐘,攻擊成長約為6/分鐘,雙抗、射程保持不變;

15:00-20:00階段,血量成長約為620/分鐘,攻擊成長約為16/分鐘,雙抗、射程保持不變;

20:00後,屬性質變,血量成長上升至1000/分鐘,攻擊成長約為30/分鐘,雙抗、射程保持不變。

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以上,六類兵種成長屬性一目了然。

整體來看,産生變化的其實僅是雙攻與生命值兩項屬性;

雙抗方面,除主宰先鋒在10:00節點數值提升100點之外,其餘兵種均無變化;

射程方面,各類兵種不随時間推移而改變。

另外,以上屬性統計僅是以邊路兵種作為記錄對象。

對于中路兵種來說,04:00之前,基礎生命值為邊路兵種的80%,雙抗、攻擊、射程不變,成長屬性與邊路保持一緻。

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05最亮眼的攻防屬性—超級兵

超級兵的攻防屬性雖僅記錄至25:00,但30:00節點的數據我也有所保留。

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血量25110、攻擊2600。

僅看攻防數據,似乎并不足以直觀地感受其強度高低。

所以不妨與戰/坦英雄做個對比:

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超級兵的攻防屬性,相當于“铠皇的攻擊*2.8 項羽的坦度*1.6”之和。

再看英雄與超級兵的實戰對抗:

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30:00節點,輸出铠皇滿級六神裝,面對超級兵,傷害異常疲軟;反觀超級兵的攻擊強度,簡單粗暴,拳拳到肉。

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這尚是30分鐘時的超級兵屬性,那麼60分鐘或者90分鐘時呢?

由于時間關系,我并未進行實際測試,但可以根據超級兵的屬性成長數值做一個大概的推算。

40:00時:血量33480,攻擊3600;

50:00時:血量41850,攻擊4600;

60:00時:血量50220,攻擊5600;

70:00時:血量58590,攻擊6600;

80:00時:血量66960,攻擊7600;

90:00時:血量75330,攻擊8600。

推算至此已無太大意義,因為超級兵的屬性成長止步于70:00(具體時間臨界點我未做測試,但大體是在70:00前後)。

所以此處僅以70:00時的超級兵屬性與滿級神裝戰/坦英雄做個對比:

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6600與898,58590與15600。差距之大,一目了然。

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如此來看,“後期的戰場由超級兵主宰”,這話似乎也并不誇大。

相比血量5萬8起步、攻擊高達6600的超級兵來說,各路英雄的存在價值似乎也僅剩搖旗呐喊了吧?

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