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影視休閑的未來趨勢分析

生活 更新时间:2024-10-11 01:12:56

影視休閑的未來趨勢分析(在成為新的藝術形态前)1

文 | 第二阿累​

随着一批互動類作品的大肆出現,業界開始把互動影視作為了未來的目标!

受去年稅務危機的波及,及今年“截圖式新政”的傳出後,心有餘悸的影視玩家們紛紛開始尋找新的出路。而在看到年輕群體成為互聯網的主體,對影視内容的需求越來越高,在上海電視節和上海國際電影節上不難看出,他們把手伸向了短劇和互動影視。

短劇尚能理解,但互動影視是什麼?它如何界定?很多玩家都還一問三不知,而就是如此情況下他們卻瘋狂出手,難免讓人疑惑:“冒失亂來的他們,會不會把互動影視的節奏帶偏了!”

不成定義的互動影視,亂來的市場

自1952年井字棋誕生後,電子遊戲開始走進人們的生活。待到越來越多的玩家加入,刺激發展,它被應用到了一些場景、行業中。

1967年,出産于捷克斯洛伐克的《自動電影》正式上線,在線下“蒙特利爾世博會上捷克館",觀衆通過手中的紅綠按鈕來投票,依據少數服從多數的原則,可以決定電影劇情的走向。

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《自動電影》的出現為影視行業打開了一扇全新大門,也被稱為國外或者說曆史上第一部互動電影(interactivemovie)。

而待到電子遊戲成熟,遊戲化思維也便誕生了。在1980年,埃塞克斯大學教授理查德就對它進行了概念總結,他認為,将遊戲元素應用到非遊戲的活動之中,就可以稱為“遊戲化”——而随着我國互聯網到移動互聯網的變遷,“遊戲化”思維也完全滲入了其中。

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H5《你玩過ROOM嗎》

讀娛君已記不清、也無法考量我國最早融合“遊戲化”思維的産物,但感受最早的是一些互動遊戲,而最深的要數營銷類H5,如2015年騰訊IEG為某場活動做的“你玩過Room嗎?”,在其中就加入了遊戲元素和較淺的劇情,用戶通過尋找線索來進行通關。

還有2016年的《全明星探案》,雖然定位手機互動真人劇,内容以和明星面對面手機互動,“尋找丢失的戒指”為主線,用戶作為主角有劇情選擇權。但其實沒有太多劇情而言,就是個互動視頻而已。

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而今,受即将到來的5G和用戶紅利的刺激,一些被遊戲化思維的内容,如輕交互式廣告、影視H5等被各種概念吹噓為互動影視。而且,市面上還形成了一個類型劃分:PPT式、輕交互式廣告、H5、互動遊戲、互動電影、互動劇…...

  1. PPT式互動視頻/遊戲:在圖片上加互動字幕、按鍵等,用戶通過觸發選擇影響整個故事的發展,影片本身多以圖片形式呈現劇情發展;
  2. 互動預告片:伴随劇情發展,屏幕下方會出現問題與選項,用戶可根據自身偏好選擇不同片段,在預告環節就能深層次、多視角體驗影片情節;
  3. 互動式營銷:在H5環境中加入互動類分支内容,用戶交互可以觸發不同支線,對應不同結尾;
  4. 實驗式交互/院線互動電影:發生場景在線下影院或展廳,觀衆可以通過遙控器或連接影廳内的Wifi,然後下載一個指定APP,按手中的操控鍵來投票,根據“少數服從多數”的原則控制影片劇情的走向;
  5. 互動影視:在劇情中設置一主多線或者多線推進的叙事結構,在劇情中加入互動選項,用戶通過觸發決定劇情走向,制定自己想要的劇情;
  6. 互動遊戲:把電影叙事方式嫁接在遊戲場景裡,玩家需要作出多個選擇,來引導劇情的走向;
  7. 輕交互短視頻:由視頻博主以聊天形式提供内容選擇,用戶通過彈幕、留言來決定走向;

它們之間也形成了一個創作難易度的鍊條:互動PPT<互動影像<互動劇<互動電影<全沉浸式體感互動。之所以如此劃分難易度,主要從三方面考慮:

一是劇情的完整度,不管是圖片還是簡單的互動影像,它們有的或許是個片段故事,有的或許是一個互動活動,離真正的劇集故事相差甚遠,而完整的故事是需要一定時間、人力、資金的支持,畢竟好故事是很少的;

二是用戶沉浸式交互體驗,表面看它或許是用戶層面的直觀感覺,但其中卻包含了高難度技術的支撐,如用戶在選擇劇情走向錯誤時該如何進入下一步,以及畫面信息探索的下一步,這些都決定着用戶交互體驗的舒适感。

三是創作難度,毫無疑問PPT、H5、互動活動這些都是最原始、初級的,而真正的互動影視則是要建立在視頻載體、遊戲交互技術設計等一系列的基礎上。

不過,雖然有了類型和難易度的劃分,但互動影視仍然沒有一個清晰的界定,玩家們各種魚龍混雜,過度炫技(概念),為了互動而互動,既沒有體現技術,也沒有進化内容,把産業定格在了初期階段。

在今年愛奇藝世界大會上,愛奇藝創始人、CEO龔宇就表示,國内外對互動視頻的探索仍處于萌芽階段,各制作方隻能憑經驗摸索。

如何破題呢?或許,界定互動影視的邊界和概念能助力行業打破天花闆。畢竟一個新的藝術形态的形成,門檻的建立是關鍵,它能讓好的創作者湧現,能推動這個産業前進,直到完善。就如電影工業、網大、VLog都是有門檻,經過篩選、疊代後成熟的産業。

自然,互動影視作品也有門檻,它是高度工業化、有方法論的——今年5月9日,愛奇藝就在愛奇藝世界·大會上率先公布了互動視頻标準(IVG);随後在6月11日,騰訊視頻、企鵝影視舉辦的主題為“遠航”的年度發布會上,騰訊也宣布将提出互動視頻标準和平台。

這兩大巨頭的先後定标可以說标志着互動影視開啟了新的賽道。

什麼是互動影視,它的标準是什麼?

那麼,互動影視的概念定義又是什麼呢?

在談定義前,不得不說三部影視作品,第一部是由斯皮爾伯格導演的《頭号玩家》,它的熱映,以及所呈現的第一人稱主觀視角與遊戲式的叙事結構兩方面,讓人們把目光聚焦在了遊戲化拍攝與遊戲化思維剪輯。

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但是《頭号玩家》在互動影視上有個最大的缺點,它沒有交互元素,隻是借用了大量的遊戲元素,如虛拟商品、發布任務、排行榜等。而相比《頭号玩家》,2019年1月18日,由Netflix出品的交互式劇情片《黑鏡:潘達斯奈基》,則将影視遊戲化,或者說互動影視推到了讨論的風口浪尖。

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原因在于它把交互元素與影視内容緊密結合,觀衆能通過自己的選擇來決定劇情的走向,在一主線多分支的叙事下,最多能創造出五個主要的結局。

遺憾的是,《黑鏡:潘達斯奈基》的交互體驗不夠,如觀衆每做一次選擇都會出現對錯之分,錯了後還需返回重選,顯得很複雜。最終呈現的結局也不豐富,達不到觀衆的預期,僅是同樣的“悲觀式結局”罷了。

而日前(6月20日)上線愛奇藝的《他的微笑》,在互動影視的定義上也給出了一些新的解答。從百科的介紹中可以看到,它定位于帶入式互動影視作品,以女主角為第一視角加入了21個選擇節點,17種結局,将劇情走向的選擇權交給觀衆,從而制定自己想要的故事情節及結局。

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在第一個故事“千鳥的叫醒服務”節點處,能看出《他的微笑》吸取了《潘達斯奈基》的經驗,在交互上下了一定的功夫。用戶在選擇後沒有了對錯之分,即使選擇後的劇情達不到觀衆的預期,也可以通過故事線的節點,選擇“忘掉現在,回到過去”,重新在選擇,随時更換劇情。

縱觀上述的三部影視作品,它們都把遊戲化思維融入進了影視内容中,在交互元素上的開發也有逐步完善的意思。應該說,與前兩部相比,作為非遊戲劇情内容的《他的微笑》,在前兩部作品的基礎上進行了升級,是目前國内外最接近互動影視标準的互動作品。

而在它的基礎上,再結合一些互動影視行業人士的觀點,大緻能總結出互動影視的定義标準:

首先要有互動思維,以視頻格式為載體,遵循影視創作規律;其次在語言表達上需要有完整的故事線;最後在交互方面,要做到影響叙事而不是為了交互而交互,保證影視流暢觀影體驗的基礎上,加入互動方便用戶代入角色,升級多元觀影體驗。

值得一提的是,互動影視不能被遊戲化思維帶偏,按照遊戲創作規律而創作。因為遊戲創作規律更強調交互力,注重遊戲人設、情節等;互動影視則是一個連貫的劇情表達,是建立在用戶的感覺基礎上。而加入遊戲元素是為了輔助劇情,讓影視内容看起來更豐富、有趣、更吸引觀衆。故此,互動影視必須遵循影視創作規律。

當然,這個定義标準也僅是從當前互動影視作品和從業人士的觀點上總結而出,不是唯一标準,僅供參考罷了。但即使是參考的标準,也能把互動視頻《全明星探案》,營銷H5這類給正劇倒流的互動類作品擋在門檻之外。

共舉之下,互動影視成軍不遠矣

目前,先定标的愛奇藝已經把互動影視内容合作标準落實在了官網上,并已完全對外向創作者開放。而從具體信息來看,它主要為創作者提供了四方面的交互能力:

一、分支劇情:支持觀衆對偏好進行選擇,制定劇情,享受不同體驗;

二、視角切換能力:支持觀衆多個視角、多維度、多角色的切換;

三、畫面信息探索能力:主要支持觀衆對畫面信息進行探索;

四、X因子:幫助創作者記錄觀衆每一次互動操作所表現出的傾向性,最終通過累計值觸發不同的内容。

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前文所言的《他的微笑》就融合了這些互動能力,而稍早一些上線的《樂隊的夏天》也應用了互動視頻技術,如“畫面信息探索”互動能力方面,用戶在觀看正片内容時可根據浮窗提示,點擊跳轉至樂隊完整舞台進行觀看。

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近期讀娛君關注的《這就是街舞2》其實也加入了一定的交互元素,例如在看選手跳齊舞時,可切換到單個街舞選手的身上,這就是視角的切換能力。

正所謂一枝獨秀不是春,百花獨放春滿園。愛奇藝之後,騰訊視頻也正與内容創作者共建互動視頻生态,将推出《我 》、《拳拳四重奏》、《财從天降》等互動影像作品。優酷自然不甘落後,從上影節發布的消息來看,即将在落地的互動影視有劇集《大唐女法醫》,電影《四點四十四分》。

在優愛騰的互動影視标準和樣本内容的推動下,相信創作者和好的互動作品勢必将随之湧現——到時,用戶感受到新藝術形态的樂趣,市場會越來越活泛,互動影視的概念定義也會越來越标準,行業也将規範化、體系化。

到那時,互動影視自然也就成軍了!

尾聲:資本、内容創作公司、視頻平台們的一哄而下,既能創造新的藝術形态,也能毀滅一個新興産物,而關鍵的成敗則在于它的标準門檻。

所以,愛奇藝、騰訊等探索出的互動影視标準對行業前進有着積極的意義。

*原創文章,轉載需注明出處

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