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v rising boss介紹

圖文 更新时间:2024-09-11 07:28:44

作者:NGA-風雷舞

v rising boss介紹(VRisingEA版評測完成度極高的全方位吸血鬼領主模拟器)1

《V Rising》是由Stunlock Studios開發的一款吸血鬼題材的生存建造遊戲。玩家将扮演一名從長久的沉睡中蘇醒的吸血鬼。從單槍匹馬開始,通過收集各類資源制造裝備武裝自己,到修建城堡拓展領地、招募奴仆培養自己的吸血鬼勢力。

最終完成對曾經摧毀了自己王國的人類們的複仇。除單機PVE玩法之外,玩家也可以加入到線上服務器與其他玩家組隊或者展開包含掠奪系統在内的PVP。遊戲已與5月17日推出EA版,目前steam評價為特别好評。

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(并不是每一個EA生存遊戲都是深海迷航)

自《我的世界》創下了驚人的銷售記錄以來。生存建造這個遊戲類型在近幾年來呈現出了一種越來越火爆的趨勢。大量作品紛紛湧現,其題材也從科幻、喪屍廢土、奇幻動作、恐怖到MMORPG逐一不等,涵蓋面非常廣。

不過一個有趣的現象是,投入到這個題材中的大部分是一些二、三線的小型工作室。玩家印象中的傳統大廠倒是還沒有廣泛入場(印象中大概也就是SE的創世小玩家?)。

這就造成了一個普遍的情況就是因為小型工作室大多資金匮乏,市面上的許多生存建造類作品都選擇了先以EA的形式推出回一波血,再緩慢更新後續内容的運營方式。

而小工作室在項目管理、技術力、抗風險能力上的參差不齊,就導緻了盡管這些作品中也不乏如《饑荒》、《深海迷航》這樣的佳作,但其中的許多作品往往都在後續開發中陷入了掙紮。

有遊戲完成度始終無法達标各種BUG層出不窮的、有後續開發節奏無法保持穩定遲遲沒有新内容的、甚至還有終止項目就此跑路的…… 這也使得當‘生存建造’和‘Early Access’同時出現時,玩家簡直如同在開盲盒,而且被坑的幾率還比較高。導緻了很多人一聽到‘EA階段的生存遊戲’就不勝其煩,也就不是什麼難理解的事情了。

正因為這一點,本次《V Rising》在我這裡首先就獲得了一個在完成度上的非常高的印象分。似乎這一次玩家們終于從盲盒中開出了一個大寶貝。

在我目前遊玩的30小時中沒有出現過一次報錯跳出或BUG,遊戲中的各個系統從世界構建、AI邏輯到建造和戰鬥系統都有着非常充足的内容和非常完善的設計。此外,一些為契合吸血鬼這個題材所設計的特色系統也非常的亮眼。

遊戲整體完成度處在極高的水平上,如果不專門提及的話,我估計很少有人能感覺出這個遊戲其實是一個還處在EA階段的作品……

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(你管這叫吸血鬼?)

遊戲開場時以一段簡短的動畫交代了整體世界觀背景:多年以前,強大的吸血鬼領主們統治着一方土地。但人類們集結起來對抗吸血鬼的統治并憑借着數量優勢戰勝了他們。于是這些吸血鬼被迫躲藏起來并陷入休眠中。

他們曾經的城堡和宮殿也随之荒廢。而在長久的沉眠之後,曾經的吸血鬼領主們已經再度蘇醒。他們誓将重新奪回自己的一切并對人類們展開複仇。背景介紹完畢之後,玩家就可以進入捏人(鬼)環節了。美式粗線條卡通風格呈現出了不錯的視覺效果。

具體模型方面,雖然不能像許多3A遊戲一樣随意調整各種形象特征,但遊戲提供給玩家的臉型、配飾、發型發色、瞳色、特征等等自定義元素還是相當豐富的。無論是想捏美型、恐怖還是搞怪風格都可以實現。

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(操作很容易上手)

完成角色創建後,遊戲即開始教學關任務。在一段破棺而出的動畫後,玩家所扮演的吸血鬼正式蘇醒。遊戲采用了斜45度俯視角,視角可以進行一定的調整但整體還是限制在俯視,沒辦法拉成平視。

角色采用WASD按鍵移動,正面會朝向鼠标所在的方向,這也決定了角色的物理攻擊與釋放法術的朝向。整體上遊戲的操作比較接近于MOBA遊戲但又有一些細微差别。很容易上手,操作手感也很不錯。這大概是得益于制作組在前作《Battlerite》中積累的經驗吧。

盡管曾經可能十分強大,但作為一個剛剛蘇醒的吸血鬼,玩家所擁有的能力尚十分有限,身上也是幹幹淨淨沒什麼裝備。在向玩家介紹基礎玩法系統方面,遊戲教學關的節奏掌握的很不錯。

從一開始的的按鼠标朝面向方向攻擊/施法,到擊敗骷髅兵收集他們的骨頭制作骨質護甲,再到制造對采集特定資源有加成的斧頭和錘子。完成上一階段的任務後獲得的獎勵配方基本就是下一個任務中所需要使用的。每一個階段的目标都很簡潔易懂,任務流程間的銜接非常流暢舒适。

其中還會穿插的介紹一些遊戲的特色系統比如吸血鬼在遭到陽光長時間照射後會受到嚴重傷害以及吸血等一系列操作。而在完成了新手内容的相關教學後,這個任務系統也會持續下去,并自然的過渡到遊戲的進階玩法上。比如基地的建造。

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(城堡數量受到一定限制)

好了,基礎的能力也恢複的七七八八了。也該開始給我們的城堡選址正式宣告歸來了。和許多同類型作品可以随時随地‘開分礦’不同的是,《V Rising》中基地的數量比較有限。玩家的城堡需要‘核心’來進行驅動,在遊戲初期隻能同時存在兩個核心也就是兩個城堡,後期可以再解鎖一個。

因此城堡的選址就非常重要。我一開始就是選了一個風景不錯但交通非常不便的區域…… 結果導緻跑路時間大幅增加。城堡擁有着不同的級别,高級的城堡所能承載的功能更多,效果也更強大。比如可以擁有更大的占地面積或是更多的仆人數量等等。

當然,萬丈高樓也得一磚一瓦的建。當玩家們跟随系統引導放下第一個城堡核心時,此時進行建設所需要的建材都非常基礎,基本都是直接從自然環境中收集到的。如砍樹得到的木材或擊殺動物獲得的獸皮等等。

當然,這時拿幾根木頭栅欄湊合着圍起來的充其量也就隻能叫個營地。想真正的蓋起像模像樣的建築,就得需要高一級的建材和設計圖了。這些東西去哪裡搞呢?

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(血之祭壇标注出了關鍵的Boss們)

在跟随系統引導放下了關鍵建築‘血之祭壇’後,就會根據玩家當前的裝備等級顯示出遊戲世界中一系列玩家需要進行獵殺的目标:特殊的‘V型血’的攜帶者。

或者說的通俗一點就是遊戲中的Boss們。通過吸取他們的血液來獲得他們的記憶和知識,從而為玩家解鎖一系列的能力和配方。從這時開始,遊戲内容才算是正式展開。

因為遊戲中幾乎所有進階玩法所需求的包括高級裝備、技能、高級資源制造器和各種城堡裝飾的圖紙都要通過擊敗這些Boss來獲取。比如擊敗第一個目标‘阿爾法狼’之後就可以獲得變成提供加快移動速度效果的狼形态的技能。這也就決定了遊戲的核心玩法集中在了戰鬥上。

而說到戰鬥,我認為這是遊戲中可以說設計的最出色的内容。前面我們提過遊戲的基礎操作非常簡單易上手,但随着遊戲流程逐步推進,新增内容的不斷加入使戰鬥系統的潛力被展現了出來。我們先來說物理攻擊系統。

玩家最初在遊戲中獲得的是單手劍、雙斧和雙手錘三種。當然,一開始的引導任務中是讓你拿它們做采集工具用的,每種武器都會對一種特定資源有傷害也就是采集效率的加成比如斧子适合砍樹這樣。但它們拿來傷害敵人時也同樣好用。而之後随着遊戲流程的推進還可以獲得矛、弩、鐮刀和手鐮(當然還有基本的徒手……)。

這些武器每一種都有着不同的攻擊速度、攻擊範圍和攻擊模式,比如劍的攻速就比較快但攻擊距離短、雙手錘攻擊範圍大但攻速慢、矛隻能進行直線攻擊等等。此外,随着高品質的武器逐漸解鎖。

它們還都帶有了新的‘武器技能’,比如二階的雙斧就帶有了一個綁定在Q鍵上的短距離突進扇形攻擊并附帶短暫的攻速加成,三階鐮刀的Q是一個旋風斬還可以通過E鍵把鐮刀投擲出去形成一個圓形的旋風攻擊區。

這些武器特性就使得一些進階操作成為可能,比如利用矛的距離優勢在敵人攻擊範圍之外‘跳舞’或是把錘的Q技能當做位移。可以說,每一種武器都有自己獨特的手感和優勢。如何更好的玩轉每一把武器,就為玩家的技術進階提供了上升的空間。

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(帶什麼法術是有策略性的)

然後我們來說說法術系統。首先,遊戲中玩家擁有4個戰鬥法術欄位,分别是綁定在R和C上的兩個常規技能、一個綁定在T上的‘大招’和一個綁定在空格鍵上的位移技能。遊戲目前共有血、邪惡、幻覺、混沌和冰霜一共5個法術類别。

每個門類中都有固定的兩個大招、一個位移技能和4~5個普通技能。總計38個。這些技能效果涵蓋了從直接傷害、dot、減速冰凍、AOE、控制、召喚、BUFF/DEBUFF等各種各樣鮮明的特色。足以适配大多數玩家所青睐的戰鬥風格。

我自己就比較喜歡二段位移 線性AOE和一個反彈護盾這樣的組合。當然,新技能還是得通過擊敗特定Boss們來獲取,所以在遊戲早期的技能選擇面就比較有限。而獲取了這些技能之後就可以随時進行技能書到技能欄之間的切換。

不過技能欄的功能是固定的,不能像暗黑3那樣自行調整。而除了戰鬥法術之外,還有一系列非戰鬥法術被放在了ctrl呼出的技能環裡。這些技能就涵蓋了野獸變形、僞裝、魅惑人類、生命恢複等等在探索、旅行、統治方面起作用的法術。

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(血型Buff越往後越重要)

上文中我們多次提到,遊戲中無論是裝備、法術還是城堡建設圖紙都與Boss戰緊密相關。可以說是遊戲體驗的核心了。而在這一點上,《V Rising》也完成了非常出色的工作。遊戲中接近40個Boss的戰鬥中絕大部分都給我留下了非常深刻的印象,無論是叙事性的背景介紹和形象設計與實際戰鬥中的技能效果和戰鬥體驗甚至是戰鬥結束後的獎勵基本上都有着非常良好的結合與出色的設計。

尤其是當玩家裝備等級達到30級之後,Boss們的技能開始增多并帶有多個階段,于是幾乎每一場戰鬥都對玩家從操作和策略制訂兩個方向上提出了非常有挑戰性的考驗。

我随便舉幾個例子:大約30級左右時的一個Boss‘精靈遊俠’會釋放弧形彈道的散射飛彈、召喚随從以及一個會在場上目标之間互相彈射的幽靈狼,傷害敵人并為己方提供治療。一開始我被那個飄忽的彈道打得叫苦不疊,但在幾次嘗試後,我想起并換上了一個帶有彈反效果的技能。戰鬥就立刻變得十分順利。

而之後的一個Boss‘死靈法師’,面對無窮無盡的骷髅海我立即把AOE技能全帶了出來。一個‘鑄甲師’Boss會在一個封閉的場地内扔出大量會造成傷害并減速的釘刺,極大的壓縮活動空間。但場地内同時也存在數個‘護甲架’,穿上護甲後會獲得一個免疫傷害但也無法攻擊的機制,于是當他扔出一地釘刺後我就穿上護甲把這些釘刺全部踩掉。

戰勝了這個機制型Boss。随後我還遇到過一個不會攻擊隻會逃跑,但會一路把整個村子的衛兵全ADD來的‘裁縫’;以及一個自身攻擊力不高但會給護衛加血并制造減速區的‘聖光牧師’…… 這些風格各異的Boss在玩家遊玩的過程中足以持續不斷的提供新鮮的體驗,而在每遇到一個新Boss後分析應該帶什麼技能來進行反制的過程中,也進一步的促進了玩家對技能系統的理解。

此外,随着遊戲進度逐步推進Boss強度越來越高,一個在前期往往容易被忽視的系統也變得越來越重要。

這就是血池和血型系統。

作為一個為契合吸血鬼主題而設計的特色系統,血型系統簡單來說就是遊戲世界中無論是人類也好、野獸也好,所有有血的活物都各自有着獨特的‘血型’,當吸血鬼吸取他們的血液時,不同的血型能夠給吸血鬼帶來各種不同的被動增益效果。比如‘無賴’血型能夠增加暴擊幾率、移動速度;

‘戰士’血型能夠增加武器傷害、減少武器技能冷卻;‘學者’血型可以帶來額外的法術傷害等等。而血型BUFF也不僅僅隻是應用于戰鬥,野生動物們具有的‘生物’血型可以增加移動速度和減傷;‘工人’血型可以增加采集效率。

血型所能提供的BUFF有等級之分,越高級提供的效果就越強大甚至可以達到100%暴擊或是40%減傷這樣的效果。可以說對于後期遊戲的戰鬥風格有着決定性的意義。而血型等級則是由吸血對象的‘血質純度’所決定的。

有趣的是,每個生物帶有的血質是純粹随機性的,與等級沒有直接聯系。一個低級的小兵也可能擁有很高的血質而一個強大的敵人則可能血質很差。這就為遊戲帶來了一定的随機性樂趣。後期遊戲中偶遇一個契合自己戰鬥風格的100%純血,可足以讓人高興上好一陣子了。

不過,盡管血型BUFF能提供強大的能力。但這種優勢卻并不能長久保持。因為吸血鬼吸來的積累在‘血池’中的血會随時間緩緩流逝,此外一部分技能也會消耗血池中的血量。所以血池總是會見底的。

而如果想補充血池,那麼不但各種血型互相排斥,吸取新的血型會覆蓋掉上一種。甚至同種血型不同血質也無法疊加…… 總之,正因為純血BUFF所帶來的的效果的确過于強大。所以在系統上通過一些手段對其進行限制,也是比較合理的做法。

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(沒仆人還叫什麼吸血鬼領主?)

但如果我就是想保住這個純血BUFF呢?其實也是有辦法的。從遊戲中期開始玩家可以在自己的城堡中修建監牢,然後就可以從附近的城鎮中抓一些人類來圈養了。那麼很自然的,抓一個純血人來放着,沒事嘬上兩口就可以長期保持高血質Buff了。

不過要記得給這些囚犯投喂食物讓他們盡量保持健康。此外,如果遇到各項素質都不錯的,還可以通過準備好的仆從棺材将這些人類轉化為自己的仆人,這些吸血鬼仆從們在被轉化之前的屬性也會得到一定程度的保留,其中當然就包含了血質。

當然,仆人們的作用遠不止當血袋這麼簡單。根據不同的能力以及提供給他們的裝備,仆從們也可以完成一系列從資源采集到獵殺掠奪的任務。

畢竟無論是德古拉還是馮·卡斯坦因 還有德納修斯大帝 。哪個知名的吸血鬼領主不是手下奴仆成群。而玩到了這一步,遊戲居然還帶有了一點寶可夢 放置經營類的味道…… 髒活累活就交給仆人們去幹,而我堂堂的吸血鬼領主自然隻需要定時放置‘收菜’,然後找機會打Boss就好啦。

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(城堡裝修風格我說了算)

說了很多戰鬥相關的内容。我們再來說說另一個遊戲玩法中重要的組成部分:建造系統。不過雖然說在這部分玩法上遊戲提供了相當豐富的内容,但其實沒有太多值得詳細展開的地方。畢竟大部分包含了建造系統的遊戲其建造玩法都大同小異。

《V Rising》除了采用了吸血鬼和哥特風格之外,建造玩法的核心系統方面也并沒有與其他同類遊戲有太大的區别。比如領地拓展、各類建材由低到高的升級關系以及生産線的逐步擴大化等等。而這其中很大一部分都集中在裝飾性物品的制造上。

從外部的花園、雕塑到室内的各色火盆、地闆牆壁材質、窗戶窗簾款式甚至還有挂畫…… 足以充分滿足玩家們對自家城堡的個性化裝潢需求。

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(陽光是真的很刺眼!)

而在營造能夠更好的契合遊戲的吸血鬼主題所設計的‘世界觀邏輯’上,除了我們上面提到的能夠在戰鬥中産生影響的血型和血質之外。一個非常有特色而不得不提的就是陽光系統了,關于‘吸血鬼被陽光直射後會非常危險’這一點在教學關時就有介紹。

而這個機制雖然講起來非常簡單,但實際上在遊戲中結合晝夜循環系統卻常常能創造出許多意料之外的效果。

譬如和Boss從半夜開打,就要分出勝負時突然天亮…… 或者是砍倒一棵樹之後才意識到這是自己的‘遮陽傘’而瞬間被暴曬…… 再加上那個十分亮眼(字面意思)的特效,場面實在是充滿了戲劇性。

足以讓玩家留下印象十分深刻的遊戲體驗。而遊戲中體現這種‘世界邏輯’的細節遠不止這一處。譬如銀器也會對吸血鬼造成傷害,于是就會發生在經曆一番苦戰險勝敵人後習慣性的撿起了他掉落的銀币結果将自己燙死這樣的事。

除了這些‘針對吸血鬼的惡意’之外,整個世界也有着一套自己的生态系統。譬如玩家接觸到的第一片地圖是由一群占山為王的強盜控制的,而在地圖交界處帝國控制區的巡邏民兵們會保持巡邏,遇到了土匪們就會主動開戰。

地圖中由死靈法師控制的幾個墓地中的骷髅兵則會攻擊所有活物。

狼這樣的野獸不但會攻擊人類也會攻擊鹿這樣的食草動物,但假如玩家變成了狼的話他們就不會主動攻擊…… 這種全局模塊化關聯的設計結構為整個遊戲世界帶來了豐滿的動态活力,也為玩家的遊戲過程創造了大量的即興事件,很好的提升了世界的質感和玩家的遊戲體驗。

當然,遊戲中也還存在着一些問題。其中之一就是跑圖時的尋路,因為受到固定視角所限玩家隻能看到以角色為中心的一片俯瞰區域。

這就造成了玩家無法直接通過在視野中尋找地标來确定自己在大地圖中的位置。得頻繁打開地圖找路,不是特别方便。另一點則是此類遊戲的通病即對物資的需求和角色有限的攜帶能力所造成的重複性勞動,大量的時間要花在跑路上。

這一點在解鎖了仆人後能得到一定的緩解(但也得挂機等收菜)。總的來說,并不算是那種會對遊戲體驗造成重大影響的問題。

最後,《V Rising》和大部分生存建造遊戲一樣需要玩家自建一個服務器作為遊戲世界。玩家可以選擇單人PVE模式作為一個純粹的單機遊戲來玩。但也可以建立線上服務器與好友同樂并獲得加倍的快樂。

最後如果對自己有足夠信心,也可以加入帶有掠奪機制的線上PVP服務器來體驗一把世界的殘酷。而這也使遊戲有了一些類似于MMO網遊的體驗。

總之,在《V Rising》中我們可以看到遊戲以Boss戰為核心并向外發散,串聯起了包括建造、探索、經營管理等各種玩法元素。而在核心的戰鬥方面也由武器特性、法術策略、血型buff等等多種元素組成,Boss也有着非常精心的設計。

讓整個玩法系統有着足夠玩家研究和提升技術的深度。在塑造整體世界的‘世界觀邏輯’方面遊戲也進行了豐富的細節設計。譬如陽光、銀器、大蒜對吸血鬼的克制以及世界中AI們自己的互動邏輯都足以給玩家帶來代入感十足的全方位吸血鬼領主扮演體驗。

作為一個尚處在EA階段的作品,遊戲的完成度之高令人驚訝。潛力也是肉眼可見。而目前遊戲所提供的内容已經足夠玩上40個小時左右。70塊的性價比可以說是非常高了。

說起來我其實并不是一個對吸血鬼題材很有興趣的人,但《V Rising》卻讓我玩的非常愉快。而如果本身就是喜歡吸血鬼題材或是生存建造類遊戲的人。我認為《V Rising》絕對是一款值得一試的遊戲。

不說了…… 我要去抓純血了。

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