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實況足球完全解析寶典

生活 更新时间:2025-03-26 11:18:04

實況足球完全解析寶典?大家晚上好,實況足球手遊外服率先開啟新賽季之後,無論是已經在體驗新賽季的外服玩家,還是仍在征戰19賽季的國服玩家,都已經對一些20賽季才有,但19賽季沒有的新增元素有所接觸或耳聞;但是對于這些新增元素,很多玩家并不了解,本文會對這些新元素的官方說明做呈現和簡析,但簡析是出于個人理解,不一定完全準确,僅供參考,我來為大家科普一下關于實況足球完全解析寶典?以下内容希望對你有幫助!

實況足球完全解析寶典(實況足球比賽實戰新元素)1

實況足球完全解析寶典

大家晚上好,實況足球手遊外服率先開啟新賽季之後,無論是已經在體驗新賽季的外服玩家,還是仍在征戰19賽季的國服玩家,都已經對一些20賽季才有,但19賽季沒有的新增元素有所接觸或耳聞;但是對于這些新增元素,很多玩家并不了解,本文會對這些新元素的官方說明做呈現和簡析,但簡析是出于個人理解,不一定完全準确,僅供參考。

技能:直傳球

官方釋義:提升球員直傳球的準确性。

個人簡析:主要是指形成單刀的直塞球,擁有該技能者更容易将球傳到跑出空檔的隊友處或對手的身後。該技能是伊涅斯塔轉會神戶勝利船後,konami與之達成合作關系,在與他進行研讨時決定新增的項目。

技能:遠射

官方釋義:讓球員能夠從遠距離準确射門。

個人簡析:很多玩家誤以為一直有的遠距離射門技能就是遠射,實際上這隻是一個翻譯上的詞不達意;關于遠距離射門的實際作用千月早就闡述過,該技能在pes2013之前的名字是皮耶羅區域,持有該技能者在内切射門時施以搓射的操作指令,會比未持有該技能的球員搓射出更大幅度的内弧或抛物線,并且竄入死角的精度更高,故被國内玩家簡稱為皮吊,門将非常難以撲救。

而新增的遠射技能應該就是大家所理解的遠程轟門,配合腳下力量這項能力值和球員的腿長産生射程和球速的差别。

能力值:緊密控球

官方釋義:顯示球員在低速盤球時的轉向能力。

個人簡析:很多玩家分不清控球、盤球和緊密控球,這裡說一下——控球體現的是球員的球感,大多時候體現在停球水平和狹小空間裡的護球和持球能力;盤球主要體現的是在沖刺中持球,腳每次觸球後球與腳的距離,數值越高者距離越短,越容易做調整,距離越大越容易帶丢。

而緊密控球主要體現在沒按加速鍵時帶球移動的靈活與腳下的娴熟,該能力值和直傳球技能一樣,也是與伊涅斯塔研讨的結果,能更好體現他這樣的大師的特點。緊密控球在端遊作用更大,因為端遊手柄的R2鍵會讓球員的持球推進速度維持在按住加速鍵與放開加速鍵帶球之間的一種狀态,該能力值高者在按住R2鍵的情況下盤帶會有如同穿花蝴蝶不沾片葉的效果。

能力值:積極性

官方釋義:顯示球員在對抗中嘗試搶球的積極性。

個人簡析:這很明顯是指球員的侵略傾向,該項能力值越高的球員,在對手持球時主動上搶的欲望越強烈。這與風格和戰術闆區分開來,大家都知道,破壞者風格和戰術闆的防守風格是前線施壓的情況下,球員極容易主動需求與對方的身體接觸;而靠山風格和戰術闆的防守風格是全體球員防守的情況下,球員會回縮退守;以靠山後腰為例,兩個同樣是靠山後腰的球員在同樣戰術闆的情況下,積極性更低者退守更深。

啟發

官方釋義:球員也許會因應其能力而獲得“啟發”特性。當這樣的球員拿球時,隊友會受到啟發,配合他們的踢法。

擁有“啟發”特征的球員将在其“球員詳細資料”中擁有自己的特性:“盤球突破”、“地面傳球”或“空中傳球”。如果他對隊友的激勵效果很強,則在該特性的名稱後會顯示“ ”。

盤球突破——擅長盤球突破的球員适用。隊友會當球員正帶球往球門而去般做出反應。

地面傳球——擅長地面傳球的球員适用。隊友會當球員正進行地面傳球般做出反應。

空中傳球——擅長空中傳球的球員适用。隊友會當球員正進行空中傳球般做出反應。

個人簡析:與上文提到的遠射、直傳球、緊密控球、積極性不同,啟發是一個在球員信息資料中新增的闆塊,而不是能力值或技能下設的新增内容;啟發的主要作用是在進攻體系中影響隊友的AI,從“盤球突破”、“地面傳球”和“空中傳球”這3個項目來看,均與防守無關,而且後腰、後衛及門将位置的球員一個啟發都沒有的情況比比皆是。

那麼對于重要性來講如何呢?經過一個周末的試探,千月個人認為較之能力值、風格、技能和模型這4大傳統闆塊來說沒那麼重要。打個比方,在活動模式中的可選球隊分别是現成的巴薩、尤文等球隊,而并非玩家自己組建的球隊,所以這些球隊的熟練度和團隊精神是足夠的;在這個情況下,小編使用三項啟發均占有,并且有兩項帶“ ”的梅西,并沒有在實際應用上對隊友産生明顯效果,至少賽果依然由千月自己的打法和球員自身的強項決定。

當然這并不是說啟發闆塊并沒有作用,對于一些高階玩家,實戰大神來講,更能發揮啟發的作用,而大部分不會輕易改變自己打法,喜歡用習慣和快速反應進行遊戲,并不會在拿球時想太多玩家,可能不會重視啟發的效果;千月個人覺得,這個東西可以作為采用一個球員的增值理由,而不能作為主要标準。

不過考慮到當前對啟發效果的觀察時長和力度并不夠,大家可以等待進一步的觀察;不排除當整個進攻團隊都圍繞着一個球員的啟發來打造,甚至專門構建一條全部攜帶各項啟發屬性的攻擊型,各自利用自己的啟發與隊友相互影響,能出現進攻如同行雲流水的效果。

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