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玩沒有優化的老遊戲怎麼設置

遊戲 更新时间:2024-07-26 09:20:58

提到遊戲引導,大家應該都不陌生。

打開遊戲後的遊戲公告、各式UI上的小紅點還有新手教程中中閃閃發光的提示按鈕,都是遊戲引導鮮活的例子。

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這些引導或多或少都起到了幫助我們理解遊戲、更好地遊玩遊戲的作用。

不過在社區論壇中,有一種引導方式受到了不少玩家的抨擊

不能退出,隻能按部就班“點點點”的強制引導。

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讨厭這種引導方式,其實蠻容易理解。

畢竟被說教的感覺怎麼都不會太好,即使是在遊戲中。

但這種假設玩家啥也不會的“保姆式引導”在多個遊戲中廣泛出現,自然不是沒有原因的。

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雖然方法簡單粗暴,但這種“點點點”式的引導,确保了基本的遊戲操作信息、背景和遊戲玩法,玩家都接收到了。

避免了玩家不知道幹什麼,從而退出遊戲的情況。

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但這種“點點點”式的強制引導往往不能跳過,必須按部就班一步步點擊。這種無差别的填鴨式教學,代價就是老玩家或者遊戲經曆比較豐富的人飽受折磨。

以MOBA遊戲為例,如果你對《DOTA》《英雄聯盟》系列都很熟悉,那麼這個類型的手遊,你上手的速度肯定很快,隻需要遊戲大緻介紹些UI,你基本就能上手開始排位了。

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畢竟這個類型的遊戲,遊戲模式上大同小異

如果這個時候強制你參與走位、推塔、平A的基礎教程,在系統光圈的提示下“點點點”,你肯定會十分煩躁。

畢竟,這對于你來說,難度真的太低了

特别如果你還是來新區開小号的話,你感受到的折磨程度會再重一層,畢竟你之前都經曆過一輪了

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因此,MOBA和FPS類型的遊戲在新手教程開始之前很多會給一個“我是老玩家”的選項,讓老玩家們少受一點折磨。(但似乎最近很多都删掉了)

雖然老玩家仍然需要經曆一段遊戲系統、界面UI的指引,但各種指引大多采用紅點或者帶高光的亮框提示一下,基本不會花太多時間。

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其實即使是戰鬥指引,也有很多讓玩家體驗感不錯的教學方式。

以FC上經典的橫版卷軸動作遊戲《超級瑪麗》為例,雖然遊戲并沒有前置的新手引導。但是遊戲内的内容無形中就起到了新手引導的作用。

通過發光的問号磚塊引導玩家學會跳躍頂磚塊、通過水管的反彈促使玩家吃下蘑菇學會遊戲的物品機制等等,都起到了新手引導的作用。

可以稱得上典型的“以打代練”了。

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這種沉浸式的引導,通過具體的遊戲内容來教導玩家遊戲基礎知識,給了玩家控制感和選擇權。

因此,即使你是一個老玩家,這樣的“教程”再來幾次你都不會煩躁。

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相似的案例,我們在《空洞騎士》的開局也可以看到。

開發者設計了連續三道可破壞的門,引導玩家進行攻擊。

這個遊戲中最常用的基礎操作,雖然沒有具體的文字指引,但在潛移默化中玩家很自然的就學會了。

當然這種引導方式需要一定的設計功底,對于遊戲經驗很少的人來說也比較隐晦

相對比較可以複制的解決方案,我們可以看看《植物大戰僵屍2》。

《植物大戰僵屍》的開發者George Fan就曾經建議過:“任何時候,屏幕上最多都應該隻有8個英語單詞”。

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在《植物大戰僵屍2》中我們可以看到,遊戲一開始并沒有單獨地進入新手教程,而是直接進入遊戲關卡

并在遊戲提示的建議下直接開始遊戲。雖然給了提示,但簡短的文字更多的給的是方向上的指引,而不是讓你一步步的抄作業。

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這種模式就是将遊戲内容拆解,并通過漸進式的關卡,一步步地将遊戲的機制、玩法滲透給玩家

開發者對于玩家有引導但不過量,玩家也有自己施展的空間,達到了一個相對的平衡,保證了玩家的遊戲體驗。

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這種方式,在九九看來是比較成熟的引導方式了。

對于遊戲中的各種引導方式,你有什麼看法?點擊留言和大家分享吧~

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