很難界定《越獄》這款手遊屬于怎樣的題材類型,解謎?跑酷?反應?甚至是黃金礦工?
月夜,在這不足三疊(一疊約為1.62㎡)的房間内,唯有臨窗處的牆角得以有幾分月色映入。毫無生機與人味是每位來訪者對其的一貫評價,房間出口處的鐵栅橫縱密布,織成這張絡新婦的巨網,直叫人束手以待。鐵栅外一雙雙近乎泛着紅光的雙眼無時無刻不注視着房間的一舉一動,那看待獵物的視線讓人不寒而栗。“房間”坐落在遠離城鎮的不毛之地,沒有人試圖接近,隻因這裡名為——監獄。
從映射在牆角的月光中,我分明看到這又将是一個月圓之日,是時候做些什麼了,今晚注定是個不眠之夜。
越獄
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作為一款解謎闖關遊戲,《越獄》不知是否為突出咱們與國家機關的敵對狀況,竟将解謎、反應、跑酷等複數玩法摻和在一起以突顯越獄行為的不易,若真沒有副鐵人三項般的好身體和卓絕的頭腦還真是扛不住。
從畫面上看,《越獄》整體迎合了監獄場景的陰冷氛圍,采用大量冷色調配色寥寥數筆便勾勒出充滿卡通風格的場景和人物,藍綠交織的色彩也将越獄當夜的寂靜生動展現,進而與接下來的越獄逃亡鬧出的大動靜形成強烈反差,更能調動起玩家們的情緒。卧槽!這兩三句簡直是标準的語文閱讀題答案模闆,歡迎參考借鑒。
越獄這種風險極大的工作顯然要在夜黑風高時實施
除了畫風上的契合外,遊戲畫面的視角呈現也并非一成不變。先前說過本作涉及到多種遊戲玩法,視角也将根據玩家所挑戰的項目不同而進行變換。主視角變身拆鎖達人,橫版側視是傳統跑酷的風味,俯視角以躲避探照燈的勘察。不管怎麼說,多樣化的畫面表現比起那些個将角色框死在單一房間的解謎逃脫遊戲來說顯然更具深度和吸引力。
起初的主視角在主角進入跑酷玩法時瞬間變成橫版側視
在核心玩法上,《越獄》采用玩家們樂于接受的關卡制,每個關卡都将是獨立的故事發展,而主角和玩家所面對的難關也各不相同,不過整體上還是依序呈現出越獄的整套流程。從逃出房間到獲取鑰匙,進而在通道中匍匐前行,随着一通跑酷式的奪命狂奔後翻越最後阻礙自由的高牆。在挑戰過程中,玩家不僅得小心翼翼地觀察獄警的動向,關鍵時刻還得出其不意,大膽嘗試冒險舉動。“膽大心細”才是《越獄》手遊通關的秘訣。
這不就是黃金礦工嗎!
多樣的關卡目标在影響畫面視角之餘,還對玩家的操作習慣提出挑戰!除了尋常的點觸、劃動控制,有時還需要玩家模拟按鍵控制,甚至是抓起手機“搖一搖”。豐富的操作形式無疑憑空增加了遊戲的難度,這對于以解謎見長的本作來說雖是好事,但玩家們偶爾難免會萌生出砸手機的沖動!好不容易翻越了最後一道高牆,本想着終于逃出升天的玩家卻發現遊戲竟然還有第二章節!同樣是五道關卡,卻是全然不同的遊戲内容。得,又得重頭來一遍了……
第二章節中獄警會更加關注玩家的一舉一動
就是這樣一款集大成者的休閑遊戲合集,容量大小僅僅才10M,玩慣了大廠大作的玩家們或許正需要《越獄》這類跟自己較勁的小品作,罵罵咧咧噴着遊戲難度的同時,卻又一遍遍反複嘗試,仔細想想小時候的我們對待遊戲不也正是這個态度嗎?
簡單耐玩是最初不摻和其他期許的要求
直面而來探照燈光線晃得我好生刺眼,環繞在耳畔的警報聲不斷折磨着緊繃的神經。結果還是無功而返嗎?不!可能這回連返回的機會都不複存在。腳底的一陣踉跄,仰面癱倒的我終于看到這輪懸挂天際的皎潔明月,點綴着點點星光透過那扇曾日夜伴随自己的鐵窗。
多久沒有看到鐵栅外的夜景,遠離城市的不毛郊外做足了讓囚犯難以接觸人群的功課,倒也讓我最後看到這幅難得的夜景。腳步聲、謾罵聲打破着甯靜心境,衆人推搡着身體,火辣的疼痛感傳遍全身。明鏡似的月輪依舊高懸,不摻和着任何情感的幽冷孤寂的光,照亮着歸去的路途。
“人生而自由,卻無往不在枷鎖中。”
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