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戰錘全面戰争推薦

生活 更新时间:2024-12-04 10:43:25

當我重新站在《戰錘:全面戰争》的戰場上時,感受到的還是初次相見時的激動。看着戰場上“奇形怪狀”的部隊,思考一下戰術指揮它們大破敵軍,再配合上英雄們釋放的魔法技能,或是幹脆看着英雄沖進敵陣開啟“無雙”,簡直讓人熱血沸騰。

《戰錘:全面戰争》是Creative Assembly開發的“全面戰争”系列中第一款魔幻題材的遊戲。

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如果曆史系的“全面戰争”已經讓你有些審美疲勞,那麼啟動《戰錘:全面戰争》吧。魔獸、精靈、矮人與人類錯綜複雜的世界裡,會有很多出乎你意料的精彩。蟄伏在北方的混沌軍團也許會讓你在疲于奔命的過程中感受到“全面戰争”系列更多的可能。

如果你很喜歡魔幻題材,熱愛托爾金創造出的“指環王”世界,那麼《戰錘:全面戰争》也會是你“盼望已久的宴會”。

如果說同是指揮部隊戰鬥,《帝國時代》、《魔獸争霸》是速戰速決的閃擊戰,那麼“全面戰争”系列就是節奏緩慢,氣勢恢宏的大戰役。在這裡,你可以完完全全地沉浸在一場跨種族的戰役中。

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鮮明的風格與畫面

風格與畫面是玩家們能夠注意到的第一個要素,它直接決定了一個遊戲的觀感,甚至是一些玩家考慮是否入手遊戲時的決定因素。

得益于“戰錘”完整的世界觀,以及Creative Assembly強大的實力,《戰錘:全面戰争》成功地把握住了遊戲應該具備的魔幻風格。從開啟戰役,進入到大地圖的那一刻起,你就能感受到撲面而來的魔幻氣息。

在大地圖中,你能看到木精靈周圍的林地密得過分;矮人周圍的山巒連綿起伏;對環境産生不了太大影響的人類隻能在這片莽荒大地上掙紮生存。

進入了戰鬥,近距離看着自己的部隊時,你也會發現“戰錘”世界觀的特色――混亂無序、野蠻無章。在我們印象裡睿智慈祥的樹人身上卻都挂着骨頭。

風格可以慢慢讓玩家感受,畫面則會直接沖擊玩家的視覺。

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《戰錘:全面戰争》的畫面放到現在其實也還不錯。戰場細節齊全,兵種各有特色。法師将領的魔法也足以滿足玩家對毀天滅地的向往,戰士将領沖入人群橫掃起一陣陣塵土也在宣揚着自己的力量。

當然這一切是需要不錯的電腦配置來支持的,這也是本作不可規避的一個硬傷。不過,如果電腦的配置不太好,稍微調低一些畫質,也還是能夠玩得“上頭”。

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有血有肉的派系

一個遊戲究竟好不好玩,還是要看它真正的内容。《戰錘:全面戰争》在遊戲内容上,大緻可以分成兩個方面:即時戰略内容與策略内容。

玩家們啟動《戰錘:全面戰争》可能是想打一場漂漂亮亮的“史詩大捷”,也可能是想運籌之間合縱連橫,構建自己的勢力宏圖。但歸根結底,還是要先選出自己喜歡的派系。

在派系衆多的情況下, 如何區分它們,是Creative Assembly最需要考慮的事情。好在《戰錘:全面戰争》的魔幻風格本身就能激發出不少創造力,将這件事的難度降低了很多。

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以帝國為代表的人類派系雖然自身比較脆弱,但是在貿易、科技、魔法等方面均有建樹,然而其中還有像“巴托尼亞”這樣“有調性”的派系,他們還處于騎士精神主導的封建社會,但如果你小看他們,随之而來的飛馬騎士也許會讓你大跌眼鏡;精靈就像我們熟知的一樣,武藝精湛、箭術高超;矮人們雖然腿短,但是他們全副重甲武裝還能手上還有威力強大的火器;吸血鬼們的遠程力量比較薄弱,卻有不少飛行部隊。

抛開兵種,本作仍然有很多亮眼的地方。人類的魔法種類齊全;矮人們能夠挖地道穿梭整個世界;吸血鬼可以直接複活起大量的屍體補充兵力。

個别派系還有自己的使命。木精靈要收集“琥珀”供養世界之根;矮人們要奪回被獸人占領的先祖聖地。

這些設計為遊戲增添了很多的代入感。玩家們選出自己喜歡的派系之後,才能更好地投入到遊戲中。

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簡約而豐滿的策略

策略方面一直是“全面戰争”系列中占據玩家大部分時間的内容。這裡我們主要指的是大地圖界面中的各種玩法。

本作在策略方面對玩家是比較友好的。其中包含的内容不算特别複雜,即使你沒接觸過“全面戰争”系列,也能較快地理解每一項數值的意義。

策略内容雖然簡單,但是精髓卻一樣不少。在遊戲過程中你會發現所有的派系并不是按照同一個固定的套路來設定的,每一個派系都生動而飽滿。

你如果選擇了巴托尼亞派系,就需要兼顧佃農與騎士之間的關系,如果你征募了太多農民部隊,你每個回合的收入就會變低;在帝國派系中,你可以為自己的領主們安排公職,像财政大臣會增加收入一樣,不同的公職會産生不同的影響;諾斯卡派系的正常收入少得可憐,你得通過不斷地掠奪與洗劫,來維持每個回合的消耗,同時當你攻占一座城市之後,還能樹立起邪神的紀念碑,以此來換取邪神們的賜福。

科技樹系統一直是策略類遊戲的必備要素。《戰錘:全面戰争》中也同樣存在這一設定。每一個派系的科技樹都會突顯出各自的特色。

好戰的綠皮,也就是獸人派系的科技樹沒有花裡胡哨的存在,每一項科技都在加強部隊的實力,以及戰鬥之後的收益;邪惡狡猾的吸血鬼派系則會在科技樹中兼顧到外交關系和自己能對周圍土地造成的腐蝕程度。

每一個據點都能建造經濟、軍事等類型的建築。多個據點又組成了一個個行省,占據了行省中的所有據點,也就控制了一個行省,以後你就能在行省中發布政令。

上面提到的内容加深了遊戲的策略深度,外交系統則拓寬了遊戲的策略廣度。

如果你隻是不停地征服再征服,很容易将自己的戰線拉得過長,玩起來也會疲憊。

外交系統能夠讓你更靈活地控制整場戰役。

你可以采用合邦的方式直接和自己同種族的其它派系吞并;你也可以在一方戰事吃緊時先同另一方簽署停戰協議或是幹脆成為同盟;貿易協定是種田流玩家為了提高收入必不可少的操作。

在遊戲過程中你還會不時地遭遇一些事件,你做出的決定會直接決定事件造成的後果。

一名睿智的君王能夠做的事情,你在遊戲中都能做到;連一名睿智的君王都無法做到的事情,你還是能夠做到。比如承擔起除了征服之外的更多使命。

如果你對枯燥的征服感到厭倦,遊戲中還安排了各種各樣的任務等待你去完成。這些任務的獎勵十分豐富,有些任務直接能夠讓自己的領主獲取專屬神器,得到質的飛躍。矮人們的仇恨之書則會引導你不斷地奔赴一個又一個戰場。

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刺激且壯觀的戰鬥

如果說有什麼能夠比看着一位領主拿着專屬神器在戰場上大殺四方還要讓人暢快,那肯定就是巨獸飛龍沖入人群的那一刻了。你會在看到無數敵人被撞飛時感受到:之前在大地圖中做的一切準備,都是為了這一刻。

即時戰略方面始終是“全面戰争”系列吸引玩家的絕招。

而在本作中,普普通通的抗線與輸出,再由騎兵沖擊與追擊的戰場上有了更多的變數。巨獸沖入人群會讓敵軍的士氣跌落谷底;時不時凝聚起的一陣魔法也是收割人頭的絕佳利器。

然而這并不是說巨獸就是無敵的存在,本作也兼顧到了戰場的多樣性,盡量避免了20巨獸與20巨獸之間肉搏的情況發生。

槍兵部隊在組成陣線之後便能夠抵抗住巨獸的沖擊;弓箭手等遠程部隊會對飛行部隊産生巨大的威脅;騎兵部隊憑借自己的靈活性成為了強大但笨拙的戰争機器的眼中釘、肉中刺。

在最開始的幾場戰鬥中,感到迷茫很正常。而慢慢熟悉遊戲的過程,也會是你慢慢愛上“全面戰争”系列的過程。

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《戰錘:全面戰争》系列不錯的序幕

有人說,《戰錘:全面戰争》就是一個“時空穿梭器”,晚上下班之後啟動,可能下次再看時間的時候就已經是淩晨三點了。

我也有過一玩玩一宿的時候,當一覺醒來感受到陽光時,我都會冒出一個問題:時間都去哪了?

當然是在我沉浸在遊戲中時悄悄地溜走了。

那究竟是什麼在勾着我不停地沉浸其中呢?

大概是在整個遊戲中我找不到一點違和的地方,還不斷地有神器任務以及各種事件推動着我再來億回合吧。

這一代确實也不盡如人意。上文提到的對實際的配置要求較高是一點;剛發售時取消中文後來又加上中文的迷之操作嚴重傷害了玩家感情也是一點。

但其實現在面臨的最大問題是,《戰錘2:全面戰争》已經靜靜地躺在商城裡等着玩家寵幸了,作為前作它還有啥價值?

“戰錘2”更加成熟,其系統也更加複雜。如果你直接接觸“戰錘2”,是有可能被它勸退的。有了“戰錘1”簡單地過渡一下,會讓你的“戰錘2”之旅更加順暢。其次,作為“戰錘2”的大型dlc,擁有它,你還能夠在“戰錘2”中體驗規模更大的凡世帝國戰役。

所以,《戰錘:全面戰争》到現在也仍然具有遊玩價值,它是一場Creative Assembly帶給玩家的魔幻盛宴,也是“戰錘:全面戰争”系列不錯的序幕。

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