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blender畫個長方體

遊戲 更新时间:2024-12-21 22:06:15

blender畫個長方體(分步講解怎樣用Blender繪制low)1

low poly角色怎麼畫?看完這個細化到每一步的教程就知道了。

"low poly"(低面建模)因其獨特的美術風格和相對不錯的性價比成為一些遊戲的首選,不過作為一種普及範圍不算很廣的建模手法,其具體的操作流程可能還不為人熟知。

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葡萄君找到了一份用Blender軟件繪制low poly風格遊戲角色的詳細圖文教程,分享給對low poly創作有興趣的朋友。

以下為教程原文的上篇,由葡萄君編譯整理。(點擊“閱讀原文”查看原教程)

在這一教程中我會講述如何用Blender繪制一個low poly風格的忍者角色,整個模型完成後約有1200面,對于iPhone/iPad遊戲來說是比較合适的面數。雖然教學是以Blender為例來說明的,但整體的流程方法适用于其他所有3D建模軟件。

步驟1

打開一個新文件,點A鍵選擇所有目标并按DEL鍵删除。

第一步是添加背景圖片。當鼠标處于3D視圖的情況下,按N鍵調出屬性面闆,向下滾動至背景圖片,點擊“添加圖片”,點擊打開選擇一張圖片。背景隻有在臨位模式下可見。

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步驟2

接下來我們從角色的腿開始做,按Shift A繪制一個圓柱體。在工具欄,把圓柱的點數調至8點,并将圓柱頂部移除。我們要做的是一個low poly的的角色,所以8面的圓柱恰到好處。按T可以打開/關閉工具欄。

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步驟3

按數字1調至正前方視角,按5轉換至側視視角。把圓柱移動到角色中間以此找到圓柱的中點(用橙色圓點标記出來)。點右鍵選中并按G抓取,然後拖拽到位并點左鍵确認。

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接下來我們從側視的角度微調一下。按3進入右視狀态,點右鍵選中圓柱,按G拖拽。當然你也可以用小工具來拖拽。

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如果需要,你可以通過拖拽3D窗口的頂端将3D視角一分為二。

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在3D視圖的左視狀态,按3調整至右視圖。如果你更傾向于從一個角度看圖可以省掉這一步,隻在必需的時候調整。

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步驟4

正前視圖下按TAB選中圓柱進入編輯模式,按A鍵選中所有的點再按G把它們移至腳踝處。我們在編輯模式下移動圓柱這樣就能保證橙色圓點的中心保持不變。

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步驟5

選中所有點時可以按S将圓柱等比例縮小,以此來适配腳踝處的尺寸。記得同樣從側視角度确認一遍。

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步驟6

在屬性界面,點擊編輯器按鈕添加一個鏡像編輯器,這會自動在物體中心另一側生成一個鏡像對稱。

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記得檢查剪切選項,這會讓中心點更穩固。

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步驟7

下面我們在模型上更進一步。按Alt 右鍵選中所有點的上部(或者按B拖拽選定),按Z開啟透明選項這樣就可以選中非透明狀态下後面被擋住的點了。

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步驟8

繼續膝蓋部分凸起的步驟,在此過程中調整大小。

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按3調出右側側視圖,Alt 右鍵選中環形邊緣、按G來移動,同時調整大小。注意我們已經在正視視角中調整過,所以這次隻在Y軸中調整就好。

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步驟9

通過這樣凸出、調整大小比例的方法,我們可以完成整個腿部的建模。最後,按R旋轉環形邊緣,記得随時保存。

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步驟10

别忘了從側視角度複查網格線,隻在Y軸調整圓環邊緣的大小比例。

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步驟11

按住Shift和右鍵選中中間的5個點,再按E使它們向中間凸出。因為我們之前打開了鏡像編輯器,兩側會同時發生變化。

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步驟12

按Alt 右鍵選中邊緣線的所有點,再按E開始向軀幹部位拉伸。

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在正前視圖狀态下選中所有新的點,按下S和Z在Z軸中調整邊緣一圈點線的比例,這樣所有的點就基本在一條件上了。然後我們把底部的點也調整一下。

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步驟13

調整剛剛構成的一圈線,讓它構成一個盡可能平滑的圓環。

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步驟14

選中頂端環形邊緣的點,再次向上拉伸到腰線的位置,然後在Z軸上把這個圓環的比例調小使其連成一條線,接着再通過移動和旋轉來适配模型。

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步驟15

在測試視角中繼續調整,Alt 右鍵選中整個邊緣,在Y軸中将其調整放大。

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選中後部的兩個點将其向外拖拽,軀幹後部的其他點也依照這種方式調整,直至軀幹形成比較合理的輪廓。

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步驟16

選中上部的邊緣,用相同的方式拉伸軀幹到頸部的位置,同時按原圖調整比例。

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步驟17

繼續在側視圖中調整環線,通過移動、拖拽或旋轉來适配參考圖,最終目的是讓整個軀幹的輪廓自然平滑而不是“很方塊”。

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步驟18

獎鼠标指針放在兩個圓環中間,按Ctrl R構建第三個邊緣圓環線。點擊确認環線位置,右擊頂點來顯示和選定圖像,如需删除可以點DEL鍵,這裡是我們接下來給手臂建模的位置。

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步驟19

下一步還是從側視的角度做整體的平滑調整,你會發現手臂部分的截面也有8個點,和腿部一樣。

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步驟20

按B鍵選中前方的一排點,将他們下移來形成胸部的輪廓。之後按G移動,你可以按Z開啟透明模式,這樣可以選到後面看不到的點。之後可以按圖所示将兩個點上移一點。

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步驟21

按住Alt 右鍵選中邊緣線上所有的點,按E向内側擠壓,最後點左鍵确認。選中環線新形成的這些點,按S和X調整比例讓他們排列成一條線,再按左鍵确認。

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步驟22

接下來我們拉伸剛才的外圈來為手臂建模。你可以像之前處理腿部那樣一邊拉伸一遍調整這部分的比例,也可以一次性拉伸到位再分步調整手臂中間的每一節、同時塑形。這裡我們選用後者:選中外圈的點向外拉伸到手掌末端的位置,點左鍵确認。之後通過旋轉等微調适配圖樣。

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步驟23

現在我們可以在手臂模型上添加新的環線來塑造它的具體輪廓。按Ctrl R調出環線,點左鍵添加到手臂上手肘的位置,再次點擊左鍵确認。我們一共在手肘的位置添三條環線,之後旋轉調整至垂直于手臂的角度。

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步驟24

做完手肘後再給肱二頭肌和肱三頭肌分别添加一條環線,然後調整環線圈的大小來塑造一種肌肉的感覺,完成這兩項後再給肩膀添一條環線。

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步驟25

切換到俯視角度,選中肩膀部位這3個點,将他們向後拉伸一點來形成一個比較平滑的形狀,這樣背部到肩膀再到手臂會有一個合理的過渡。

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正前方的3個點也如法炮制。

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我們也可以調整整個肩部的環線:按Alt 右鍵選中,分别按S、Y在Y軸上調整以下比例。

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正前視圖下肩膀、和頸部也可以照此法調整。

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步驟26

下一部分我們來處理鞋子,選中底部最底部一圈環線,按E拉伸到圖示位置。

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步驟27

選中腳踝前部的兩個面(每個面有4個點),按E來拉伸。

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把這個面向外拉形成一個腳步/鞋子的大緻形狀。

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步驟28

選中相對的兩邊,按F在中間添加一個面,接着按圖示再添加一面。然後在新做出的面上按Ctrl R添加一圈新的環線,按左鍵确認。選中圖示的兩個點,按Alt M使其融合,腳跟處也照此處理。

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步驟29

腳和鞋子搞定之後開始做手部的模型。Alt 左鍵選中最外側的環線、按E開始拉伸,再把比例稍微調小一點,接着再從手腕的位置拉伸——就像膝蓋、手肘一樣,手腕的位置也做3圈環線。

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步驟30

繼續剛才的拉伸來處理指關節,在Z軸上調整比例。接着拉伸并調整手指的部分。我們在做的是“low poly”風格的模型,所以沒必要分别處理手指。

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步驟31

選中圖中的兩個邊,按F創建一個面填補中間的空白。你可以選中兩個點來選定邊緣,也可以按Ctrl TAB。

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步驟32

在新的面上按Ctrl R和左鍵創建一圈環線,選定邊上的兩個點,按Alt M把它們向中間融合。

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把中間那條邊線拉出來形成有弧形的手掌形狀。

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步驟33

從正前視圖、俯視圖和側視圖等幾個角度調整各個點來優化手掌的形狀。

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步驟34

按Ctrl R在手掌區域添加一圈環線。選中手掌拇指位置和相鄰部位的兩個面,按E向外拉伸做出拇指,然後按S調整拇指比例,之後再向内擠壓拇指上的環線。

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步驟35

調整拇指上的點和面來優化整個拇指的形狀。

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做完這一步整個軀幹的工作就完成了。

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步驟36

做完軀幹我們開始頭部的建模:按TAB調出編輯模式,Shift A在軀幹上方添加一個方塊。

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步驟37

選中新建的方塊,按TAB開始編輯。按A選中方塊的所有點再按W,點擊“多邊形細化”(Subdivide),對多邊形進行多次細化。

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步驟38

按A選中所有點,按Alt Shift S進行球形化處理,用鼠标拖拽(或者按數字鍵1)調整讓球形更圓滑。調整過程中可以按“/”鍵隐藏其他元素。

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步驟39

選中正前方4個面(按Shift 右鍵進行多選),按E向内擠壓形成初步的臉部輪廓。

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按S把剛形成的面部部位調小,之後在X軸上把分界邊緣的厚度增加一點,這樣形成面罩和臉部的分界。

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步驟40

再次按A選中球形的所有點,按G挪動到适配圖樣的位置并調整到合适的大小。

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步驟41

在正前方視圖的狀态下按B選中左側所有的點,記得不要漏掉後面的點;之後按Z調出透明視圖、再按DEL将這部分删除。

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步驟42

選中頭部的情況下,調出編輯器界面添加一個鏡像編輯器。

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勾選(Clipping),這樣中間的點能夠保持聚集在一起。

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步驟43

通過拉伸、擠壓來調整球形外部的點,形成一個比較合理的頭部外形,記得從各個角度檢查一遍。

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步驟44

參照圖中的位置,選中球形底部的點将其删除。

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Alt 右鍵選中新形成的環線邊緣,按E讓頸部突出,然後通過旋轉調整成圓形。

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步驟45

按TAB調出編輯模式。右鍵點擊頭部和軀幹,按住Shift 右鍵進行多選。這兩部分各有一個鏡像的編輯器,所以我們可以在不移除編輯器的氣你工況下将其合二為一。選中二者再按Ctrl J将二者相連,這個過程中你大概會意識到軀幹和頭部有一些變換。

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如果遇到這種情況,可以選中頭部/軀幹中的一個,把鼠标放在需要更改的網格部分,按L進行移動。或者可以移動中間的那一圈環線。不過要注意在鏡像編輯器中“Clipping”是勾選上的。

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步驟46

按A取消所有點的選定,把鼠标放在頭部按L,因為這部分網格的點線是一個整體所以整個頭部都會選中。這時候按G挪動到接近頸部環線的位置。

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你能看到這兩部分環線上的點是不一樣的。

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你可以在頭部垂直的方向上再加一圈環線,這樣頸部會多出兩個點,讓頭部頸部得以融合。當然這樣會使得面數增加,不過這中間多一些三角形的面還算可以接受,之後的工作就是把這兩部分網格的點線連在一起。

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步驟47

按Ctrl TAB,選中“邊緣選定”模式。然後選中兩個邊緣環線,再按F在兩邊之間創建一個面。

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再按照圖示的方法繼續。

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找到剩餘的三角形的面。

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步驟48

按C用刷子選定頭部和頸部的點,你可以用滾輪調整刷子的直徑。按G選中這些點然後下移将頭部頸部和軀幹連在一起。其間可以按Z棄用透明模式。

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如果發現有多于的環線可以選中然後删除多于的邊緣環線。旋轉調整來優化頭部和軀幹的角度,這樣一整個忍者的身體就構成了,别忘了Ctrl S保存。

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步驟49

接下來我們要為肩甲之類的一些附件建模。選中肩部上方的面,按Shift D複制,移動鼠标把它們向上移,然後左鍵點擊确認位置。

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步驟50

選中肩甲的邊緣将其下移,按住Shift和右鍵進行多選或者按Alt 右鍵選中環線。再按G鍵移動。之後調整肩甲的點來塑形。

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這裡你可以添加更多的邊緣環線,不過既然我們做的是低面建模,在面數上還是盡可能低會好一些。

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步驟51

肩甲完成後是手套。在前臂的位置添加一圈環線:移動鼠标并按Ctrl R,然後左鍵确認。移動鼠标拖拽到圖示的位置再點左鍵确認。随後調整新生産的邊緣環線的位置來給手套的厚度塑形。

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步驟52

在手臂上方留下3D光标,在側視圖中也一樣照做,這樣所有添加的元素都會在這個位置顯示出來。

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按Shift A并創建一個圓錐體,再按T調出菜單欄,在點數一欄裡輸入3。

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縮小圓錐的比例并旋轉微調,知道一個邊正對手指(如圖)。

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步驟53

在側視圖中選中所有的點,按E下壓,然後調整環線到合适的位置。

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按數字鍵7調出俯視圖,選中下圖所示的兩個面,按S再按Y在軸上将縮小。

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步驟54

按A取消選定所有的點,然後按右鍵選中圓錐體的頂點。之後按Ctrl L選中所有頂點把它移動到圖示的位置。在選中相應網格的時候按Shift D來複制,再把複制出來的圓錐體移動到相應位置、點左鍵确認,移動到位後可以按S将其調小。

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關于作者

安德魯,動作遊戲和奇幻小說愛好者,沒玩過《魔獸世界》的玻璃渣腦殘粉,關注歐美遊戲和美術話題,歡迎聊騷,QQ:261378437。

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