越來越被世界矚目的日本動畫都是怎樣制作出來的呢?日本動畫網站「アニメ!アニメ!」聯合「Tokyo Otaku Mode」、「Bahamut」做了題為《這些制作出世界矚目日本動畫的工作室正在開創未來》的大型企劃,采訪到諸多日本知名動畫公司和動畫人。
這回渣翻的是對神風動畫創始人水崎淳平的采訪。水崎曾經所屬于大名鼎鼎的 STUDIO 4℃ ,這篇采訪也是本系列企劃在「アニメ!アニメ!」上登出的第一篇。
如果經常注意看日本動畫最後滾動的演職人員表,“神風動畫”四個字肯定不會陌生,在做了那麼多協力之後,2018年可以算是這家非常專注于鑽研技術的動畫公司的大年,出了兩部主導制作的作品,一部是在日本榮登當季霸權番的《pop子和pipi美的日常》,一部是被全世界死宅期待的《忍者蝙蝠俠》。神風動畫“妥協即死”的社訓非常有名,總之神風出手,必須期待了。
【本系列以往篇目請戳】
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制作出在海外也備受矚目的《忍者蝙蝠俠》
“神風動畫”水崎淳平15年來的動畫制作之路與謀略
神風動畫代表作:《忍者蝙蝠俠》、《pop子和pipi美的日常》、《JOJO的奇妙冒險 》第一季至第三季 OP 、《刀劍亂舞-花丸-》 ED 、IDOLiSH7 《WiSH VOYAGE》 MV 等。
每一幕畫面都濃縮進極緻的熱情,不可否認神風動畫的每部作品都有其獨特之處。繼2018年上半年的日本動畫霸權番《pop子和pipi美的日常》之後,神風動畫的首部長篇動畫電影《忍者蝙蝠俠》也向全世界露出真容。已經成立15年的神風動畫,由此成為能夠代表日本的動畫工作室。
所謂“神風(KAMIKAZE)”,即是做事不怕死不顧後,一家以這樣的詞語來為自己命名的動畫工作室會有什麼故事呢?神風動畫創始人、《忍者蝙蝠俠》的監督水崎淳平會給我們答案。
以日本人的方式鑽研 CG 的表現形式
——請先講講工作室成立的機緣吧。
水崎:好久沒說起過關于神風成立之初的事情了呢。
一開始沒太想過到底要做一家什麼樣的工作室,多大規模、哪種風格、氣氛怎樣……這些都沒想過。最初隻是一個3人左右的制作小組,連法人化登記都沒做,純粹是個體事業。
20年前的時候,幾個人出來做動畫這樣的情況還很少見。抱着要接受 CG 軟件制作的心态,組成了3人小組試試看,神風動畫的初始就是這樣。
不是像皮克斯或者好萊塢動畫那樣的寫實系,也不是像制作手辦模型那樣的方式使用 3DCG ,我們搞起來了“難道 CG 不能作為賽璐珞的代替品麼”的實驗和研究。
因為不太有人從這個角度考慮,所以我們制作出來的東西似乎很少見,由此在大賽上頻頻拿獎。于是先前的實驗就變成了正式的工作,工作室也開始以法人化公司的形式運作起來。
那個時候在視覺效果領域有一股風潮,一定要以皮克斯、好萊塢為目标,我就産生了為什麼大家用起來 CG 非得跟着美國的疑問。日本人應該更追求日本特色的 CG 才對吧,于是在給工作室起名字的時候稍微體現了一下這一點。
提高最不滿意鏡頭的質量
——神風動畫的畫面非常獨特,讓人覺得隻有神風動畫能做出介于二次元和三次元之間的東西。這樣風格的神風動畫是從何而來的呢?
水崎:首先我們沒有把自己強行拉到某個位置,隻不過我們的基準線就在那裡。好比我很喜歡像周刊少年JUMP封面的密度感一樣。
平面設計的經驗是很必要的,像是傳單和網頁頁面、多語言排版和單純的文字組、畫像和制版……等等處理方法。放在這裡能看到畫面密度提升,就把它放在這裡。像這樣的基礎操作要融進身體裡。畫面看起來不是很有密度的時候,比起實際的作業量會不會多,我更在意畫面的處理。
然後要踏實做事,除此之外的,在全編階段時挑出所有最不滿意的部分,再提高這些地方的質量。這樣做一輪之後再拉一輪,不要把已經很好的段落改的更好,而是要提高質量不太行的部分。這樣重複來幾次整體質量的平均值自然就上去了。
我經常會在制作現場說“不用在意這裡,不到緻命的程度還能用”,但是第二天再看的時候就發現已經被修正好了(笑)。
真的非常感謝現場的制作同仁們。
“妥協即死”的社訓印在杯子上
時刻記住“妥協即死”
——工作室成立之後,經曆過最辛苦的時期是什麼樣的呢?
水崎:雖然現在是站在作為監督的位置上向大家說經驗和立場,但是其實我也是在最一線戰鬥過的。那時的狀态是想讓大家看到還沒獲得廣泛認可的動畫制作方法,我自己負責最多的就是 CG 段落。工作量可是不得了,還有過21天沒躺着睡過覺的經曆。
當時想的是,如果能被用在這部動畫的音樂錄音裡,對于神風動畫将是一個轉折點。
在這部作品最後的最後,有一部分被放棄了。雖然是普通人看起來誰都不會注意到的地方,不是緻命的錯誤,但是我們想做出最高品質,真的是因為已經到了最後時刻,所以隻能就這樣讓它通過了。平時是絕對不會這樣做的。
從此之後,會由于各種各樣的原因看到那個畫面,每次看到時都會不安心。雖然這件事情隻有我知道,還是覺得本可以做的更好。我們對自己做出的作品都很自豪,唯獨這個畫面讓我内疚。
“啊,這樣就該死”,就是這樣的想法。妥協就意味着死亡啊。“妥協即死”這句話,不是說妥協了就要去死的意思,而是要有到死之前都要背負起自己所做作品的覺悟。
想看到不為生計所迫的人畫出個性
水崎:我之前提到了自下向上削去最差段落的話題,我對整個日本動畫業界的看法也是相似的。日本的動畫業界總會有人說“這個是常識”,這種思考方法我很讨厭。
*【原文編者注】在日本,動畫人的低薪酬和工作環境等問題更多被視為社會問題。
神風動畫制作人員的工作環境在這方面是齊備的。制作時我們會收取必要的制作費用。我們不會讓動畫師們一直工作留到深夜,需要趕工加班的時候也會支付加班費。這是理所應當的事情,我隻是覺得應該這樣。
好好吃飯享受,孝敬父母,能有休息的時間看自己喜歡的作品,我想看到的是得到滿足之後的動畫師畫出的個性。日本動畫能産生怎樣的變化,這是我一直在思考的。
沒有絕對的正确答案
——出于什麼樣的經曆,會想到要把神風動畫做成上面所說的那樣呢。
水崎:不知道怎麼搞的,我一直在經曆搬家。因為家人的工作在自衛隊,4年左右必定會調動一次,小學就上了2所,中學也上了2所,見識到了很多地方。
大人那裡沒有絕對正确的答案。學校裡即便是教同一科目的老師都會有不同的想法,但是無論走到哪裡老師說的又都是對的都得聽。所以,或許不合理的事情可能會因為大人給予的看法而改變。這可能就是我心目中理想組織的基礎。
身處上位的人該怎麼樣做呢?或許在有些時候我也是那些造成不合理情況的元兇。為了不變成那樣的人該做些什麼呢?一邊摸索着一邊建起了現在的公司。
所以我和其他人最大的區别,是沒有所謂“故鄉”這種東西。我沒有什麼要回家的意識。我不必回到“某處”,才會想就在“此處”吧。神風動畫對我來說就是這樣的地方。
想讓人了解日本動畫
——現在的問題不是給神風動畫的創立人,而是想提問身為監督的水崎老師。您想通過《忍者蝙蝠俠》像海外的粉絲傳達什麼?
水崎:在制作《忍者蝙蝠俠》的時候,有一個非常強烈的意識,就是想讓大家了解日本的動畫。讓人看到日本的動畫就是這樣的,氣勢也好氛圍也好不是一味為了迎合英語文化圈的人,而是介紹出日本動畫的各種優點。
日本原作由好萊塢改改編的作品在不斷增加,改編的很大膽的作品也有不少。這次做《忍者蝙蝠俠》時也有“入鄉随俗”的意識。
既然來到日本,就不能穿着鞋子進屋,即便面對蝙蝠俠也要很嚴格。其他角色也不能說英語,雖然戰鬥時我也想用上蝙蝠摩托和現代通訊系統取勝,但還是要用那個時代的日本的作戰方式。我認為“入鄉随俗”也變成了故事的主題。
DC 和華納說了一切都交給我們,願意等待讓我們盡全力制作出的作品。把這麼重要的蝙蝠俠交給我們,很感謝他們的慷慨。
《忍者蝙蝠俠》在安納海姆的WonderCon漫展上全篇放映時,我還在想粉絲們看了會不會生氣,但是大家看的很開心,而且情緒高漲的段落正與我們設想的地方相一緻。蝙蝠俠系列已經有很長的曆史了,蝙蝠俠也有很多版本,實際上這是一部很有幽默感的作品。所以看到我們的《忍者蝙蝠俠》很好的傳遞出這種幽默,還挺開心的。
什麼才稱得上一個好主意
——在本次采訪進行之前,我們面向300名海外粉絲,做了一個“你最想問日本動畫人什麼”的調查問卷。其中被問到最多的是“厲害的想法是如何産生”,您怎麼回答這個問題。
水崎:觀衆覺得厲害的地方,制作動畫的人可能未必會覺得這裡的想法很妙。能夠表現制作者價值觀的東西,或者毫不害羞的拿出自己覺得做的還不錯的東西,我覺得觀衆就會覺得很好了。
還有就是要有意識的從受衆的角度多做考慮。是在YouTube之類的流媒體上播放,還是會進劇場觀看。舉個例子,像是《pop子和pipi美》裡加入了高難度的捏他,理解起來就有門檻,知道什麼梗的人就會和不知道的人産生交流。
另外制作動畫時在我有一個黑詞,也就是所謂“動機”。有動機當然是好的,這也是一種才能。不過我不太适合這種人,我認為一味尋求動機的人是不适合做動畫的。我覺得做動畫的人不像開車兜風那樣漫無目的的話,做出來的東西不會有趣的。
斯皮爾伯格讓我無法成為大人
——受海外的創作者們誰的影響最深呢?
水崎:首先是制作音樂錄音帶出身、《暖暖内含光》的導演米歇爾·貢德裡。不用說他從錄音帶導演到電影導演這一路的夢幻曆程,作品本身也都很棒。像是他與凱莉·米洛合作的《Come Into My World》,想法很簡單,但是讓人忍不住一直盯着看。
然後是布拉德·伯德,《鋼鐵巨人》非常好看,還有由他導演最早的《辛普森一家》,以及真人電影《碟中諜4》。我原本很喜歡《辛普森一家》。
再有就是非常優秀的電影導演斯皮爾伯格。小學一年級的時候我被父親和朋友們帶去看《E.T.》。這部電影當時在我們周圍掀起熱潮,雖然片子的世界觀和氣氛稍微覺得有點恐怖,但是很夢幻。我還畫了很多關于《E.T.》的畫,比如 E.T. 長着皺紋的臉之類的。我受他的影響比較深,還有《侏羅紀公園》《少數派報告》等作品。
斯皮爾伯格讓我無法真的變成大人,看到《頭号玩家》裡高達出現的那一刻,好像我又回到了小學一年級。
希望你能享受加拉帕戈斯化的日本動畫的魅力
——最後,請跟海外的粉絲們再說幾句吧。
水崎:日本動畫至今仍然保持着高水準,是不是還能繼續維持下去呢,這是讓我很擔心的事情。日本動畫業界是不是快要沒什麼力量了呢。
在擔心之中,又想向世界強有力的傳達“日本動畫還能繼續”,或許由此能從《忍者蝙蝠俠》裡看到一些“固執”的東西。
我雖然很喜歡“加拉帕戈斯”這個詞,但日本是個島國,把迄今為止的曆史包含在内,日本一直是個風格獨特的國家。沒有與别國相連的國境,也不适應、不擅長國際合作。
“加拉帕戈斯化”其實很有趣,所以也不要太因為國際标準而折騰自己,就做自己然後認真完成作品是很重要的。
*【注】加拉帕戈斯化:日本的商業用語,指在孤立的環境(日本市場)下,獨自進行“最适化”,而喪失和區域外的互換性,面對來自外部(外國)适應性(汎用性)和生存能力(低價格)高的品種(制品·技術),最終陷入被淘汰的危險,以進化論的加拉帕戈斯群島生态系作為警語。也稱作加拉帕戈斯症候群、加拉帕戈斯現象(Galápagos Syndrome)。原本指日本的手機産業狀況,如今日本的其他産業(如遊戲)也出現類似的情況。—— wiki
全世界愛好動畫的各位,如果還想看來自如上所述之人帶來的動畫的話,請一定保持期待。
原文标題:「ニンジャバットマン」で海外からも注目、“神風動畫”水崎淳平氏が明かす15年の歩みとアニメ制作のポリシー
https://animeanime.jp/article/2018/08/07/39250.html
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