2017年5月1日起,《文化部關于規範網絡遊戲運營加強事中事後監管工作的通知》正式施行。
其中,《通知》第十一條規定:網絡遊戲運營企業應當要求網絡遊戲用戶使用有效身份證件進行實名注冊,并保存用戶注冊信息;不得為使用遊客模式登陸的網絡遊戲用戶提供遊戲内充值或者消費服務。
換句話說,網絡遊戲的玩家必須進行“實名登記”;遊戲中遊客模式是被允許的,但是玩家無法通過遊客模式進行任何消費。
網絡遊戲實名制對成年人産生的影響微乎其微,實名制僅僅隻是成年用戶尋求權益損害救濟時唯一的有效憑證。
2011年7月,韓國門戶網站Nate以及社交網站“賽我網”遭黑客攻擊,導緻約3500萬名用戶的個人信息外洩(韓國2010年總人口約為5000萬);同年11月,韓國遊戲運營商Nexon公司服務器被黑客入侵,導緻1300萬名用戶的個人信息被洩露。這直接導緻了韓國實名制被迫中止。
同樣,即便騰訊、網易等科技大公司會盡全力保護玩家們的個人隐私,但一部分玩家仍然對自己的隐私安全表示擔心。
不過,絕大部分成年玩家則是渴望實名制的到來,他們認為實名制能夠大量減少和“小學生”成為隊友的概率。
無論是哪種情況,成年人隻需要考慮實名制會給自己帶來什麼後果,而未成年人則是直接面對實名制認證給自己帶來的種種限制。
通過實名制認證,未成年人主要在遊戲時間和充值消費等方面受到了限制,包括“設置未成年用戶消費限額,限定未成年用戶遊戲時間,并采取技術措施屏蔽不适宜未成年用戶的場景和功能等”。
尤其是近段時間,小學生使用家長手機為遊戲充值大量金錢的情況屢見不鮮,實名制直接了限制未成年用戶的消費金額,從而極大程度上減少這種情況出現。
實際上,《魔獸世界》和《夢幻西遊》這些客戶端遊戲,實名制認證早早就完成了落實。随着手遊市場逐漸超過客戶端遊戲,并且手遊玩家中未成年用戶比例相對更高,所以本次實名制認證主要針對的也是手遊。
中國音數協遊戲工委、伽馬數據、IDC發布的《2016中國遊戲産業報告》顯示,2016年中國移動遊戲市場份額首次超過客戶端遊戲,成為份額最大的細分市場。其中,玩家數量最多的無疑是火遍全國的《王者榮耀》。
2017年4月20日,騰訊官方宣布《王者榮耀》累計注冊用戶超過2億,而根據騰訊TBI平台半年統計數據顯示,《王者榮耀》中不到20歲的的玩家數量接近總數一半。
針對這種情況,《王者榮耀》宣布玩家必須在使用有效的身份證進行實名注冊,否則在5月17日之後将無法進行遊戲。不僅如此,騰訊還推出了“成長守護平台”協助家長監控未成年玩家的遊戲時間和消費記錄。
随後,《陰陽師》和《崩壞3》等遊戲也相繼推出了實名制認證指引,并且在遊戲中誘導并強制玩家完成實名制認證。
各大熱門手遊紛紛采取措施響應實名制認證,從表面上看,未成年玩家在遊戲時間和消費金額上似乎都即将得到限制。但是實名制認證真的能夠起到監管作用嗎?
事實上,“網絡遊戲防沉迷系統”早在2007年就已經正式施行,但是始終沒有取得太好的效果。究其原因,符合要求的身份證賬号和姓名信息在網絡上随處可見。
界面記者在網絡上搜索“身份證号大全和姓名”後,立刻有大量相關信息出現。不僅如此,記者嘗試在手遊中使用這些網上随意可以搜尋到的身份證信息進行實名制認證時,一次就順利完成了實名認證。
未成年用戶玩《王者榮耀》這種“不花錢也能玩”的遊戲時,完全可以随意搜索一份身份信息完成實名制認證。更何況,大多數未成年玩家都可以偷偷使用父母的身份信息,而且絕大多數手遊都可以用同一份身份信息認證多個賬号。
也就是說,即便手遊廠商相繼推出實名制認證,但卻很難真正依靠實名制來限制未成年人。最大的問題就是如何确保未成年人使用本人身份信息進行實名認證。如果不能保證未成年人使用本人信息進行認證,騰訊推出的“成長守護平台”反而更容易配合家長共同達到監管目的。
不過,實名制認證确實能夠限制未成年人在網絡遊戲上花費的時間和金錢,缺少的僅僅是保證未成年玩家必須使用本人身份信息的手段。
相比之下,2017年4月11日,CS:GO國服推出“史上最嚴反作弊系統”。雖然本意是為了懲戒作弊玩家,但是完美世界推出的實名認證方式顯然更加有效。玩家的賬号和身份号首先是一一對應,并且支付寶中沒有實名認證過的身份證号還需要再經過完美世界官方的人工認證——玩家必須上傳手持身份證的清晰照片才能完成實名認證。
通過這種更加嚴格的實名認證方式,手遊實名制或許才能真正達到預想的結果。
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