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fifa實況足球最強陣容

圖文 更新时间:2024-12-19 12:02:05

寫完該寫的,評完該評的,看着玩家們的評論之後,不禁發現有這樣的一個問題,FIFA的玩家說筆者是實況粉。而實況玩家愣說筆者是FIFA迷。這…百思不得其解,或許是每年兩款遊戲都玩的不亦樂乎,所以兩者在不同領域和細節有各自的優勢。

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筆者玩FIFA有12年了,實況短一點,但是也有7,8個年頭。實況玩的時間少也是無奈,進入PC平台才多少年?

其實況跟FIFA的較量隻是兩者各自競争的本性之一,玩家們要玩的也隻是兩者帶來的樂趣而已,本質上兩者沒有可比性,既然現在實況粉和FIFA迷還在戰鬥,那麼筆者也再一次過來湊湊熱鬧

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首先在筆者看來,實況跟FIFA是兩個文化概念。FIFA講究的是整體包容,怎麼說很簡單,看看FIFA以往到如今的菜單,是不是總是會有很多聯賽,先别說玩家們你們喜歡哪個,是不是數量多而廣。

對于中國玩家來說,或許這些不知名的可以不選,但是如果你是其他國家的小球會,比如啥英甲,英乙的球迷,你可以拿着你的球隊在虛拟世界裡打出你的成績,那是多麼美妙的一件事情。

而反觀實況,由于授權的問題也不可能去涉及到每一隻球隊,所以實況上了PC以後,就拿最近幾年吧,都是歐洲五大聯賽的球隊作為遊戲内容,不過可笑的是有的還是假名兒,假隊兒,要靠補丁才能讓遊戲的真實性上一個檔次。

當然了,為什麼過去到現在,實況的銷量在降低,FIFA的銷量在上升呢,原因是因為後者的買家和玩家開始多而廣,前者的擁護者始終是那些,所以不用說了,在這個遊戲包含内容方面,FIFA是占優勢的

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其次看實況跟FIFA的遊戲細節。當然咯,包括,球場,球鞋,慶祝動作這一系列問題。玩家總是會說一句話,就是今天你玩遊戲了嗎,還是今天你被遊戲玩了呢?

這句話意思很明确,今天這遊戲是否是按照玩家自己的心态去玩。

FIFA自從FIFA11之後,采用了慶祝動作自選來完成,看玩家自己如何去選擇嗨皮的方式,而實況隻是單單的那幾個動作,雖然一球成名裡就有100多種慶祝動作,不過也隻能用倆,試想如果實況中也能自己去設置動作的花樣,那肯定也是非常讓人覺得HIGH的一個點。

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實況這方面要好好考慮了。對于FIFA來說,很多玩家就沒關注球員的球鞋,往往都是一些很粗糙的鞋,也沒有花式花樣,所以在FIFA補丁界有很多做鞋子的大神,有需要才會有去滿足需要的人出現。

與FIFA不同,實況的球鞋原本還是做得比較不錯的,很多球員就有自己的專屬球鞋,确實這點實況比FIFA做得好。

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再其次從過去的幾款實況和FIFA的遊戲内的可玩性來看看,對于FIFA來說,筆者覺得實況的宗旨就是不容易進球,這是對于高難度和玩家對抗時的感覺。

我不想不管你是哪一邊的玩家,起碼都喜歡長傳沖吊的,這個不用多說誰都會去這麼做。在FIFA中直塞和長傳應該是玩家們進攻兩把刀,用的不亦樂乎。

可惜在實況中長傳真的比難進球還難做出。因為這種成功率極低,筆者在實況過往的作品中跟玩家打過網絡對戰,對方不怎麼用長傳,隻會用一點點短傳慢慢滲透筆者的防線,然後偶爾用直塞把後防線扯開,整場比賽沒有一次長傳,難道是長傳被人遺忘還是對手都是這招沒戲果斷放棄呢?

一般實況玩家不怎麼喜歡直接射門,因為成功率不高,有的人特喜歡去晃開門将去射空門,哎難道玩的樂趣就剩下了這一點點麼?

fifa的短傳是比較穩定,直塞球也是比較精準的,筆者的小夥伴們愛FIFA,原因就是喜歡用W,“默認的直塞鍵”,但是相比下來,實況的直塞就有些飄的了,傳球方向也有些不明确,或者是拿球隊員總是喜歡愣在那,嚴重影響進攻時間。

拿球方面,FIFA的球員從接球,拿球到停球再到進攻,都是一氣呵成的,規律性比較強,而實況的球員總是先停球再習慣的楞一下,最後再啟動,慢半拍就導緻球容易被斷,浪費了進攻機會。所以在遊戲中短傳以及球員拿球上面還是FIFA做得比實況好。

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拿點FIFA跟實況的遊戲内容強項來說吧。實況的強項亮點那就是一球成名,可以拿出來作為單獨的遊戲。

因為在實況裡可以拿自建人物去比賽去創造更好的成績,在球場上叱咤風雲。當然根據自建人物的表現遊戲内也有及時的反饋以及交流,實況2013裡就引入了球員跟經紀人之間的交流和對話,這一點做得非常人性化。

而FIFA的重點我想很多玩家不用筆者說都知道那肯定就是經理模式。自從FIFA2004引進經理模式開始,筆者就從來沒有放棄過成就一支屬于自己的超級球隊。

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從轉會的談判、青訓系統、贊助商、合同、助理教練、球探等元素全部包容,還會有一些突發的狀況等待玩家去處理,這就會讓玩家有真正做一支球隊的經理的感覺,也能體會到做球隊經理的酸甜苦辣。

所以當玩家們玩了幾個賽季以後發現自己的陣容中都是一些新生血液以及自己培養出來的中生代,給人更真實化,更戲劇化,更刺激。還有一個就是網絡對戰,FIFA注重的是玩家跟玩家的交流,所以遊戲内容都按照這種思路來的。

利用網絡平台,把玩家的信息彼此公開化,更好的去讓玩家們有一種溫暖的感覺。并且球員數據庫非常的完善,能給玩家們提供有必要的幫助。如果說FIFA渲染團隊和團體的話,那實況重點和亮點就是個人了,筆者的認知還是覺得FIFA做得好,畢竟日本人喜歡渲染個人英雄主義,而現在的潮流卻是團隊。

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最後說說實況和FIFA的引擎和畫面效果吧。說實在的,筆者跟玩家們對引擎實質上沒多大了解,畢竟沒有深層的學術,但是俗話說沒吃過豬肉,總見過豬跑吧。

所以,筆者在感受FIFA的引擎可以說近十年來經曆了三個階段,當然也有驚喜也有诟病。比如FIFA11的引擎和球員對抗的效果讓玩家們大呼過瘾。雖然遊戲性和對抗有很大的瑕疵,但是跟再之前的作品早已上幾層樓了。

但是fifa12隻是換湯不換藥的作品,隻是11的閹割版,這讓EA在2011年到12年間被噴得一塌糊塗。

所以在fifa13開始的時候,把遊戲内一些因新引擎造成的bug改善了很多,畫面和動作都流暢了很多。縱觀實況來說,節點就是2014,使用了新的令狐FOX引擎,使得球員對抗和畫面不是上幾層樓的問題,而不是真正的改變了思路,有的人說實況搞得四不像了,筆者覺得四不像更好,因為走了自己新路才可讓别人少條新路可走。

在一點上,日本人走了新的路子,可能結果會不同,所以在這方面,實況略勝fifa一籌。

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總體上來說,公司規模EA比KONAMI更大,不管是财力還是影響力,可能說實況在亞洲跟南美有市場,在歐美基本都是FIFA的天下。

同樣是以競技類遊戲而誕生的WCG,從開辦至今都是隻用FIFA作為比賽項目,可見一般。不過實況也在不斷的優化和進步,日本人的個性大家都該知道,就不多說了。

做好遊戲,無非就是一個優點和缺點的問題。目前FIFA和實況各自在自己的強勢不斷優化,比的就是誰的劣勢更少,所以這場戰鬥還沒完,隻能繼續戰鬥!

筆者隻針對PC對實況和FIFA寫出自己的觀點,一些主機的上朋友請斟酌讨論,由于主機,掌機跟PC的遊戲感覺并非等同,所以還請平靜對待。

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