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命令與征服的時間線詳解

圖文 更新时间:2024-07-09 04:22:44

維加斯的西木總部在新世紀努力轉型,同時開發了多部新作,結果均未善終。在EA急功近利的管理下,這些遊戲不是作為半成品發售,就是胎死腹中。EA随後于2003年春關閉了維加斯的西木總部,但一部分老将搬到了EA洛杉矶開發《命令與征服3》和《紅色警戒3》,他們堅持到2009年才離開EA。另一部分老将則留在維加斯成立新公司岩石壁畫(Petroglpyh Games),最終在今年推出了《命令與征服:重制版》。

在EA沒有發行PC新作的空白期,民間開發者實現了原版引擎沒有的功能,湧現出各類優秀Mod作品,滿足了玩家的需求。名義上的西木早已在2003年關閉,但精神上的西木将在RTS遊戲中永存……

轉型之痛

在爾灣工作室忙于開發RTS的時期,維加斯的西木則試圖轉型,他們規劃了至少6款新作,但最終隻有3款發售,這3款作品的銷量都沒有達标,成為EA關閉西木的理由。

《海盜:黑卡傳說》最初是一款PC網遊,西木參考的目标是經典策略遊戲《席德·梅爾的海盜!》,以此為基礎加入聯機元素。後來西木決定将本作轉移到PS2和Xbox兩台主機上,變成了一款平庸的動作冒險遊戲,本作最終于2002年春發售,反響平平。

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《海盜:黑卡傳說》遊戲畫面

《命令與征服:變節者》是“泰伯利亞”系列轉型FPS的實驗品,玩家也可以選擇第三人稱視角。本作至少從1997年就已經立項,當時的副标題為《突擊隊》,使用其他工作室的賽車遊戲引擎,在PS主機上做了一個實驗Demo。後來遊戲的引擎變為W3D,最終于2002年春發售。

《變節者》的畫面一般,單人戰役素質平平,亮點在于引入了RTS元素的多人對戰,但西木直到開發後期才找到感覺,浪費了大量時間。如果團隊從一開始就瞄準“融入RTS元素的多人FPS遊戲”這個目标,《變節者》的開發時間也不會拖這麼久。

在《變節者》發售後,西木開始制作《變節者2》,劇情則繼承《尤裡的複仇》,以舊金山的戰鬥為故事的起點。西木在短時間内完成了一個可以對戰的Demo,然而EA更看好《戰地1942》的前景,最終取消了《變節者2》。

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PS主機的《變節者》Demo

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《變節者》保留了很多RTS元素

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《變節者2》的Demo截圖

2002年秋發售的《超越地球》是一款太空背景的PC網遊,玩家可以利用飛船前往各類星球冒險。本作的立項也可以追溯到1997年,在《泰伯利亞之日》發售後成為西木的主力作品。因為網遊涉及的技術複雜,直到2002年,《超越地球》依然處于半成品狀态。EA強行将遊戲發售,《超越地球》的評價和銷量級别中等偏上,但依然沒有達到EA的預期,服務器則被EA在2004年關閉。

《命令與征服:統一體》是另一款網遊,世界觀繼承“泰伯利亞”系列,玩法類似《無盡的任務》。本作在網絡上隻有幾張概念圖和開發者的零星回憶,遊戲進入正式開發階段之前就被取消了。

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未能充分發揮潛力的《超越地球》

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《統一體》的機械設定圖

《命令與征服3:泰伯利亞入侵》則是玩家最關心的RTS正統續作。布雷特·斯佩裡最初構思的“泰伯利亞”系列是RTS三部曲,後來他改變了規劃,希望把完結篇留給第四部RTS,可能是因為這個原因,本作的副标題從原定的《泰伯利亞黃昏》變成了《泰伯利亞入侵》。

本作副标題中的“入侵”指的是降臨地球的外星陣營“斯金”,它們将成為可操作的第三陣營。《泰伯利亞入侵》也沒有進入正式開發階段,但部分設定被EA洛杉矶回收利用,略微彌補了遺憾。

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《泰伯利亞入侵》的開發中截圖

可以看出,西木并沒有固守RTS領域,多次試圖轉型,但最終的結果并不理想。面對缺乏經驗的新類型,西木需要更多的時間開發遊戲,作為發行商的EA并沒有維珍那樣的耐心,多種因素交織在一起,導緻了西木被關閉的結局。

西木在維加斯經營了18年,很多老将早已結婚生子,不想搬到洛杉矶,然而維加斯并沒有能夠容納他們的遊戲工作室。在喬·博斯蒂克的帶領下,一批老将決定自食其力,成立新公司岩石壁畫,繼續開發RTS。另一方面,路易斯·卡斯托帶着少數願意搬家的員工來到了洛杉矶。

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岩石壁畫工作室的Logo

洛城風雲

EA洛杉矶分部之前的主力作品是FPS系列“榮譽勳章”,在2003年春的這次合并中,一部分爾灣和維加斯員工搬到了洛杉矶,開始制作RTS,來自爾灣的馬克·斯卡格斯依然是制作人,從維加斯搬過來的路易斯·卡斯托則擔任洛杉矶分部的副總裁,統籌全部遊戲的開發。雖然名義上的西木已經不存在了,但吸收了部分員工的EA洛杉矶在此時依然具備RTS開發能力。

2004年末發售的《指環王:中土之戰》成為第一款打上EA洛杉矶商标的RTS遊戲,馬克·斯卡格斯實現了一個夙願,他希望再接再厲。《中土之戰》發售第二天,斯卡格斯便宣布下一款RTS是《紅色警戒3》,勾起了玩家的胃口。不過,進入2005年,玩家沒等到《紅色警戒3》的細節,反而看到了斯卡格斯從EA辭職的消息。

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《中土之戰》的畫面在2004年可謂優秀

多年後,斯卡格斯回憶了這段往事,EA要求他在9個月内完成《紅色警戒3》,這麼短的開發周期難以确保質量,一些團隊成員不想辜負玩家的期待,離開EA各奔東西。《紅色警戒3》在2005年并沒有投入開發,斯卡格斯僅僅構思了一些大方向的設計,比如降低心靈控制兵種的數量,利用時間機器創造全新的第三陣營。至于誰來扮演第三陣營,斯卡格斯自己也沒有拍闆。

這次集體辭職一定程度上削弱了洛杉矶分部的RTS開發能力,卻依然沒有改變EA急功近利的态度。《指環王:中土之戰2》于2006年春發售,之後團隊又馬不停蹄地開發《命令與征服3:泰伯利亞之戰》。

相較西木維加斯的《泰伯利亞入侵》,EA洛杉矶的《泰伯利亞之戰》保留了一些舊設定,同時引入了一些新設定。在西木當年的規劃中,GDI的費城空間站也會在初期被NOD端掉,但外星陣營“斯金”入侵地球的原因并不是泰伯利亞發出的信号,而是神秘的寶庫“塔西佗”。

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外星陣營“斯金”在《泰伯利亞之戰》中入侵地球

《泰伯利亞之戰》依然帶着趕工的痕迹,不過其整體素質可選可點。本作于2007年春發售,100萬的首周銷量達到了預期。《泰伯利亞之戰》讓EA和諸多前西木老将的關系略有緩和,喬·庫坎再度出演凱恩,這一次他從過場動畫導演變成了純粹的演員。岩石壁畫工作室也贊揚了本作的素質,并希望參與下一款“命令與征服”新作。

2008年秋發售的《紅色警戒3》為戰役加入雙人合作功能,但無法匹配隊友,找不到同伴的玩家可以讓AI幫忙。《紅色警戒3》的大規模海戰赢得好評,過于強調微操的技能設計則褒貶不一。音樂方面,岩石壁畫的弗蘭克·卡萊帕基參與了一部分作曲,可謂衆望所歸。

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《紅色警戒3》華麗的海戰場面

《紅色警戒3》的GamRankings平均分為81.35%,雖然低于《泰伯利亞之戰》的85.49%,但依然算是個體面的分數,二者更大的差距在于銷量。《紅色警戒3》花了半年時間才突破百萬,而《泰伯利亞之戰》僅用了一周。

2008年的金融風暴逐漸波及了遊戲界,EA公布了大規模的裁員計劃。對于洛杉矶分部,影響最大的項目是FPS《泰伯利亞》。本作早在2006年就已經立項,使用虛幻引擎3開發,在《變節者》的基礎上加入了戰術小隊指揮系統。

然而,經過2年的開發,本作始終未能搞定隊友的AI,多人模式也沒有NOD陣營,讓玩家哭笑不得。本作最終在2008年秋被取消,标志着“命令與征服”系列在FPS類型的又一次折戟。

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小隊指揮系統影響了《泰伯利亞》的開發進度

作為西木的聯合創始人,路易斯·卡斯托成了EA太平洋的一大支柱,他盡可能為RTS團隊争取更好的開發條件,竭力維持着遊戲的素質。然而,在2009年夏,卡斯托離開了EA,情況對洛杉矶分部越發不妙。

EA要求洛杉矶分部盡快拿出下一款RTS,當時洛杉矶的手頭有一款實驗性質的免費RTS網遊,EA決定把這款網遊套上《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》的标題,于2010年初發售。遊戲的過場動畫酷似網友自拍,加上粗糙的系統,最終組合出一款黑曆史級别的爛作。更多的開發者在這一期間離開了洛杉矶分部,導緻EA的RTS開發功力盡失。

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《命令與征服4》成為系列的黑曆史

回顧EA洛杉矶的RTS開發過程,可以說幾乎每一款作品都很倉促,《泰伯利亞之戰》的開發周期僅為一年,《紅色警戒3》則為一年半,是洛杉矶開發周期最長的RTS,然而多出來的半年時間主要是為了把引擎移植到PS3主機上,而非打磨遊戲内容。SAGE引擎存在尋路AI糟糕、網絡系統不完善等問題,因為開發時間倉促,這些問題到最後也沒有徹底解決。

無論是馬克·斯卡格斯,還是路易斯·卡斯托,他們都試圖在倉促的周期内盡量保持遊戲質量,但在EA急功近利的态度之下,身心俱疲的二人隻能選擇辭職,《命令與征服4》的失敗并非偶然,而是一種必然。

老将回歸

如果說2003年的EA洛杉矶還保留了不少西木的血脈,那麼到了2009年,這些血脈已經所剩無幾。西木的另一位聯合創始人布雷特·斯佩裡于2009年在維加斯成立了一家新公司Jet Set Games,他曾和EA聯系,試圖代工“命令與征服”系列新作,卻遭到回絕,Jet Set Games後來在手遊領域取得成功。

《命令與征服4》成為系列的黑曆史,RTS開發者也成批離開洛杉矶。面對此情此景,EA仍未死心,于2010年末在洛杉矶成立了新工作室Victory Games,使用寒霜引擎開發“命令與征服”新作。大量新人組成的Victory Games開發速度緩慢,寒霜引擎也并不适合RTS,在遊戲的Alpha内測展現出一堆問題後,工作室于2013年秋關閉,新作徹底取消。

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寒霜引擎看上去很美,但并不适合RTS

在EA沒有發行PC新作的漫長空白期,民間開發者維持着“命令與征服”系列的熱度。除了《泰伯利亞之戰》和《紅色警戒3》的各類Mod之外,早期作品也重新煥發了生機。

OpenRA是一部開源免費引擎,支持《泰伯利亞黎明》《紅色警戒》和《沙丘2000》這3款早期作品,其中《泰伯利亞黎明》增加了之前沒有的遭遇戰模式。除了提高分辨率和改善系統兼容性,遊戲的尋路AI也得到了強化,側邊欄界面和熱鍵設計則更加便捷。為了滿足對戰玩家的需求,OpenRA還修改了遊戲的兵種平衡性。

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通過OpenRA運行《沙丘2000》

玩家對《尤裡的複仇》也進行了深層次的挖掘,Ares和Hares等民間平台利用dll文件突破了原版引擎的限制,加入大量新功能。很多優秀Mod至今依然處于活躍狀态,比如Ares平台的《心靈終結》,以及Hares平台的《複仇時刻》《喪命時刻》和《泰伯利亞危機》。部分Mod甚至無需dll平台,隻用ini文件就能實現出色的效果,将原版引擎發揮到極緻,《VS_INI》就是這方面的翹楚。

民間團隊已經證明了“命令與征服”系列的生命力,下面輪到維加斯的老将回歸。過去的EA并不是一個熱衷于炒冷飯的發行商,但近年來新作的不斷失利讓EA重新審視冷飯的價值,岩石壁畫工作室最終得到了開發《命令與征服:重制版》的機會。

《重制版》收錄了《泰伯利亞黎明》和《紅色警戒》的全部内容,包括3部資料片和之前PS主機版的獨占内容,其中《泰伯利亞黎明》加入了遭遇戰模式,戰役也提供了難度選擇。本作的畫面素材以4K标準重新制作,分辨率和動作流暢度都大幅提升,配樂則交給弗蘭克·卡萊帕基進行混音。

凱娅·亨辛格當年隻是西木的前台接待員,她為《泰伯利亞黎明》錄制了系統語音,如今的她早已離開遊戲界,為了《重制版》破例回歸配音崗位。《紅色警戒》的系統語音則源自當年維珍遊戲部門的總裁馬丁·阿爾帕,同樣令人過耳不忘,可惜他已經于2015年去世,本作隻能沿用原版錄音。

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《重制版》的素材變為4K标準

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為《泰伯利亞黎明》重新配音的凱娅·亨辛格

至于過場動畫,按照喬·庫坎的說法,《泰伯利亞黎明》和《紅色警戒》的動畫母帶早就丢失了,他無法确定丢失的具體時間,大概就是1998年至2003年這個範圍,即西木作為EA子公司存在的時期。

母帶丢失後,《重制版》隻能選擇遊戲光盤内的動畫進行放大處理,PS版的動畫質量略高于PC版,成為放大前的素材,PS版獨占的動畫和關卡被一并收錄進遊戲中。少數PS版沒有的畫面也被《重制版》還原了,比如DOS版經典的安裝界面。EA洛杉矶保留了一部分老資料,喬·庫坎也從家中翻出了幾盤花絮錄像帶,這些額外的視頻成了本作的隐藏要素。

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《泰伯利亞黎明》DOS版經典的安裝畫面

《重制版》的側邊欄和熱鍵系統變得更加合理,然而尋路AI這一次卻沒有得到改善,影響了遊戲體驗。此外,本作還出現了畫面卡頓、網絡掉線等問題,岩石壁畫工作室已經注意到這些Bug,正在尋找解決方案。《重制版》也對Mod提供了支持,目前的Mod隻有一些簡單的小功能,也許在未來會出現完成度更高的作品。

總體而言,《重制版》是一款紀念意義大于實際意義的懷舊合集,論可玩性,這兩部早期作品自然比不過續作。細心的玩家可能早已發現,今年3月公布的《重制版》預告片中出現了《泰伯利亞之日》的過場動畫片段。也許那短短幾秒的鏡頭并非岩石壁畫對未來的暗示,但至少我們可以期待《泰伯利亞之日》和《紅色警戒2》得到重制的那一天,這個美好的願望将不再是純粹的幻想……

部分資料來源

布瑞特·斯佩裡:西木創造的曆史

CNCSAGA:專訪西木創始人路易斯·卡斯托

EDGE:《沙丘2》開發記錄

NOWGAMER:《命令與征服》的曆史

PCGAMER:《紅色警戒》的神秘起源

BENNET:《命令與征服》的20年

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