一路走來,《逆水寒》好像什麼都變了,又好像什麼都沒變。
“手遊的崛起對端遊造成了極大的沖擊”——這句話廠商在講,媒體也在講,但是對于大部分玩家們來說,似乎并沒有覺得有什麼影響。
從數據層面來看,玩家們的感覺并沒有出現差錯,端遊遊戲市場收入份額從14年起一直維持着較為平穩的态勢。
圖源:中國遊戲産業報告
但是從手遊的遊戲市場收入份額來看,我們就能明白所謂的“沖擊”究竟在何處了。
随着14年智能手機的普及開始,手遊的市場收入在八年内翻了近十倍左右,達到了千億規模的級别。換句話說,在這八年内遊戲市場的大部分增量,都被手遊給吃下了。
圖源:中國遊戲産業報告
這也是為什麼這幾年基本上沒什麼像樣的端遊面世的原因所在,廠商們都靠手遊賺得盆滿缽滿了,誰還有心思去開發吃力不讨好的大型端遊啊。
而剩下的大部分端遊,為了保持存量,也不約而同的選擇了保守運營,大部分更新都是同一玩法的翻版而已。反饋到玩家身上,那就是遊戲成為了打卡上班一般的折磨,如果不計沉沒成本心一橫afk,反而覺得一身輕松。
如果就這樣維持下去,那麼整個端遊市場在榨幹玩家們最後的熱情後徹底擺爛隻是時間問題。
所幸,在端遊市場之中,仍有不少“異類”還在逆流而行,為玩家遊戲體驗不計成本與風險的開發新内容,維持着國産端遊最後的榮光。
在18年打着“最後一款武俠端遊”名号面世的《逆水寒》,也在做着與這些“異類”同樣的事情。而它究竟算不算國産端遊最後的榮光,翻開其描繪了三年的江湖畫卷,我想我們可以從中找到答案。
讓我們把時間撥回到三年前,彼時橫空出世的《逆水寒》靠着“會呼吸的江湖”和“中國最後一款武俠端遊”這兩個SLogan的豪橫着實吸引了不少人的目光,許多玩家都想去這個江湖中一探究竟,我自然也不例外。
不得不說,在當時的端遊之中,《逆水寒》的畫面确實出衆。我依然還記得當年第一次進入鏡湖時見到的美景所帶來的視覺享受,為此我還專門半夜發了條朋友圈來感歎。
除了風景之外,《逆水寒》中每個地圖的自由度也相當高,同時各種江湖奇遇和觸發的支線任務也讓這個江湖生動了許多。
但對于被吸引而來的玩家來講,《逆水寒》隻是更新的一款武俠MMORPG而已,這些還不足以滿足他們對于“會呼吸的江湖”的期望。因此而導緻的争吵和非議,直到如今也沒有遠離《逆水寒》。
而《逆水寒》所做的,則是在三年裡不斷的更新,一筆一墨的勾繪着他們向玩家所承諾的江湖。
玩家抱怨玩法太單一,職業定位固化?《逆水寒》就在兩周年的更新中加入了變化繁多的“玄機”流派,同時還開放了全流派天賦,往每個職業都有了極大的自由度提升,同時還加入了各種吃雞,自走棋,家園等等新玩法避免玩法枯燥。
江湖不夠生動,毫無真實感?《逆水寒》把比武招親搬到了遊戲之中,同時還能養娃,注意,是真正的養娃,你能在其中體會到生育所帶來的的酸甜苦辣,而不是喂各種經驗書然後戰鬥力蹭蹭漲個好幾萬的寶寶。
你要是覺得平平淡淡的江湖生活無聊了,還可以通過江湖懸賞系統來一手“滴滴打人”的活。
嫌等級升不到頭裝備得一直換,重新練号太麻煩,ok,《逆水寒》直接109級封頂裝備用到老,免費開放第二流派,同時不斷減負,怎麼輕松怎麼來。
不難看出,《逆水寒》這三年的更新内容都是圍繞着玩家的痛點來開發的,如今的《逆水寒》和三年前相比,如同忒修斯之船一般,完全變了個模樣,但卻離“會呼吸的江湖”這一目标越來越近。
但《逆水寒》腳步還沒有停下,在1月20日即将更新的《毀天滅地》資料片中,《逆水寒》再一次為這個江湖帶來了翻天覆地的變化,也為玩家們帶來了國内首個開放世界端遊。
這個江湖不是玩家想要的江湖,那就推到重來便是!
《逆水寒》的每一次更新,幾乎都是對上一次既定規則的破壞與重建,而在《毀天滅地》資料片中,不僅在劇情中帶來了江湖的末日體驗,更是幹脆的對其安家立命的MMO端遊傳統模式進行了“毀滅性的破壞”!
在更新之後,玩家将武功盡失,重新在24000平方公裡的開放大世界中面對異世的挑戰,不僅會遭遇各種極端天氣,還将遇到全新的景觀與敵對勢力。
并且這個全新的山海世界并不僅僅隻是圖有開放大地圖的空洞,玩家在其中可以進行狩獵、刺殺不同種類的怪物,捕捉各種野獸、巨蟲作為自己的坐騎。也可以通過采集制造防寒衣物,彈射裝置等冒險裝備。
同時還可以在地圖中破解各種燒腦的謎題,發掘隐藏于山林間、火山口、冰原之下的神秘寶藏。
在這個無縫探索的世界中,玩家可以自由地做任何想做的事。曾經三年前玩家們所期待的“會呼吸的江湖”,如今《逆水寒》把它帶到了我們的眼前。
從市場的角度上來講,《逆水寒》這一舉動無疑是一次冒險,在開放世界的巨大開發成本下,稍有不慎便是萬丈深淵。
但從這三年以來《逆水寒》所做出的的種種“離經叛道”的更新來看,他們敢在端遊中第一個做出開放世界,并以此來挑戰市場的行為,似乎也在情理之中。
而在本次更新後截止2月23日起,全服玩家都将享受免點卡的福利,并且還伴随一系列的減負活動,這也證明了《逆水寒》的每一次更新,都是以為玩家帶來更好的遊戲體驗而來的。
一如它三年前,帶着滿腔熱血與江湖豪情出現在玩家眼前時一樣,都抱着同一個目的——那就是在《逆水寒》中,為玩家創造一個無限接近于真實的世界,讓玩家真正的體驗到“會呼吸的江湖”。
一路走來,《逆水寒》好像什麼都變了,又好像什麼都沒變。
我不敢斷言《逆水寒》是否是國産端遊最後的榮光,但就憑這三年如一日般不變的初心和不計成本的創新力度,或許用國産端遊最後的倔強來形容《逆水寒》更為貼切。
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