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躺平躲貓貓怎麼赢

生活 更新时间:2024-07-25 05:08:10

“FUCK YOU!OSCARS!”

在2017年的TGA頒獎典禮上,一位名不見經傳的暴躁老哥在台上如此大罵着。他叫做Josef Fares(約瑟夫·法瑞斯),因當時EA扶持了一款名為《逃出生天》的獨立遊戲,而他則作為制作人上台講話。

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如此猖狂的行為,在當時也造成了不少非議。哪怕放到今天而言,這種行為也是極其沖動的——畢竟他當時處于倒時差而睡眠嚴重不足的亢奮狀态,之所以這麼說也隻是想表達對TGA的喜歡,以及希望能借此拔高氣氛與觀衆熱情罷了。不過換一個角度來講,約瑟夫對自己的遊戲之自信,他當時在台上也曾說過“即使全世界都告訴我,你的遊戲是一坨屎,我也會說‘不,他不是’。”

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如果要說約瑟夫究竟自信到什麼程度,可以說在他制作的每一款遊戲發售前都有所表現。他最早主導開發的遊戲是2013年的《兄弟:雙子傳說》,這也是同樣經典的一款解謎遊戲。不過,這款遊戲可不是雙人合作遊戲,而是需要玩家左右互搏,一人分飾兩角。

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正如它的名字一樣,《兄弟:雙子傳說》講述了一對兄弟的故事,玩家必須用一雙手去控制兩名角色。手柄的左搖杆控制哥哥,而右搖杆控制弟弟。在約瑟夫的設想中,玩家一開始必然不會适應,但是随着遊戲進度的深入,雙手将愈發協調,玩家也漸漸适應這種操作方式。

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這款遊戲,起源于約瑟夫以知名導演的身份進行的一次學校遊戲設計和理論授課,在拍攝了6部電影并獲得了不小成就之後,他将目标瞄準了遊戲行業。但是《兄弟:雙子傳說》這樣的創意,在當時可不太被人看好。沒有人會覺得這應該是一款單人遊戲,大部分人都覺得這會是個雙人合作遊戲,這讓約瑟夫四處碰壁。但或許是對自己構思的絕對自信,又或許是因為内心的驕傲不允許他妥協,他真就不斷地四處尋找開發團隊。

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這時候,Starbreeze(星風)工作室向他抛出了橄榄枝。沒錯,就是那個曾發行了《黎明殺機》和《收獲日2》的“DLC狂魔”。此時的星風正想要打造屬于自己的品牌,約瑟夫的創意正好是他們需要的。

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很快,《兄弟:雙子傳說》大獲成功。憑借着對親情最直白的塑造,約瑟夫在遊戲行業打響了自己的第一槍。這款遊戲的成功,反映出了約瑟夫在創意方面的出色構思,而在開發過程中,他永不妥協的精神也得到了同事們的認可。

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對親情關系的直白表達,《兄弟:雙子傳說》之所以要采用兄弟作為主角,那就不得不提到他的哥哥——Fares Fares(法瑞斯·法瑞斯,姓和名相同)。在約瑟夫還是導演的時期,就和哥哥法瑞斯有過許多合作,當時的法瑞斯主演過多部由約瑟夫導演的電影:《三十不立拉警報》、《駭客條子》、《祖祖》,雖然這些電影就現在而言知名度并不高,但在當時也都獲得了叫好又叫座的成績。

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在徹底進入遊戲行業過後,兄弟兩人再度進行了合作。這便是2018年的《逃出生天》,約瑟夫擔任制作人,而法瑞斯則出演了主角之一的裡昂。這款遊戲也十分特殊,是一款強制雙人合作的遊戲。必須由兩名玩家分别扮演文森特和裡昂這兩位素不相識卻又相約一同越獄的夥伴。

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無論是單機雙人還是聯機雙人,遊戲都将處于分屏模式,每位玩家一人一半。當某位玩家正在進行關鍵劇情時,所屬屏幕的面積則會被拉大,從而擠開另一半屏幕。這種形式十分新穎,但也不免被人質疑是否會影響到遊戲的體驗。

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《逃出生天》在發售前遭受的質疑還遠不止于此,畢竟他們選擇了一個并不主流的類型,甚至在創作思路上屬實不走尋常路。雖然《兄弟:雙子傳說》大獲成功,但法瑞斯兄弟在玩家群體中的知名度并不高,由于裡昂采用了法瑞斯的臉模,那張又大又長而且鼻子就占了一半的臉還曾被玩家抨擊制作人的過度自戀。

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結果是,他們憑借着遊戲過硬的素質徹底堵住了玩家們的嘴。分屏模式雖然讓屏幕變小,但也讓玩家更容易掌握隊友的動向,雙人互動足夠緊密,讓遊戲流程充滿了樂趣。尤其是基于約瑟夫的電影制作經驗,遊戲的分鏡堪稱一絕,在後期的醫院關卡中,兩名主角分頭逃脫,而鏡頭卻采用了單屏幕一鏡到底的方式。畫面與操作權在兩名角色和兩名玩家之間來回切換,不僅給足了每位玩家遊玩和觀看的樂趣,還有充足的中場休息時間,堪稱電子遊戲演出效果中最經典的場面之一。

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也憑借着《逃出生天》極其優秀的表現,這次約瑟夫在遊戲圈内徹底出名了。從絕不采用雙人合作到強制雙人合作,約瑟夫貫徹着自己的遊戲理念。從奇葩的左右互搏到讓法瑞斯擔任主角臉模,他還是如此的自信。

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很快,到了《雙人成行》的宣發階段。這次的他,依然貫徹着自己的一切行為作風。他又借着這款遊戲嚣張了一回“誰要是覺得《雙人成行》不好玩,我倒貼你1000美元!”暴躁而又自信的約瑟夫在網上大肆叫嚣着。但是這次,沒人把他當成笑話來看待,因為《逃出生天》珠玉在前,大家對這位暴躁老哥已經有了正确的估量。

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和《逃出生天》一樣,《雙人同行》也是一款強制雙人共同遊玩的遊戲。兩名玩家分别扮演丈夫和妻子,在攜手共同冒險的過程中慢慢修複支離破碎的婚姻關系。遊戲整體采用了卡通風格,讓它看起來像一款小品級的遊戲,但容量體積高達43G的它,在内容上就相當誇張了。

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這款遊戲的每一個關卡,都采用了截然不同的遊戲機制。像是平台跳躍、射擊、架勢、格鬥、砍殺等元素,很難想象如此衆多的東西被塞到同一款遊戲當中,可他們就是這麼做了。當玩家進行一個關卡時,對機制理解足夠通透,卻很快就會迎來全新機制的出現,也正因如此遊戲的新鮮感充滿了整個流程。

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它是一款面向情侶的雙人遊戲,憑借着對自身極其精準的定位令人動容。在流暢度一流的平台跳躍中進行緊密合作,不同的關卡完全不同的機制讓你全程對這款遊戲抱有無限新鮮感。以阖家的故事與設定營造出無比和諧的氛圍,并對婚戀關系進行了一次純真的探讨。遊玩這款遊戲的整個過程,是令人無比快樂的。

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在幾天時間裡,這款遊戲收獲了Steam 95%的好評率,MC站媒體均分也高達89分,甚至還壓過了同一天發售的《怪物獵人:崛起》一頭。這般高度的評價,即使該作尚未公布準确銷量,其過硬的素質也足以成為經典。

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在經曆了10年的遊戲開發生涯過後,暴躁老哥約瑟夫始終沒有妥協過。他憑借着自己出色的創意,帶來獨一無二的遊戲體驗。這些創意或許并不滿足市場需求,但他卻做到了讓市場傾聽自己的聲音。他所開發的遊戲,無一不是承載了自己的思想、感情與情緒,他與哥哥法瑞斯的兄弟親情,也在遊戲中被體現得淋漓盡緻——這正是藝術品所必須具備的要素。與其稱之為遊戲,或許約瑟夫的作品更能夠用“第九藝術”來指代。約瑟夫是一位出色的藝術家,而促使他成為藝術家的根本,也是他那永不妥協的執念……或許再加上一些暴脾氣?

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