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戰地風雲2042哪個模式最多人玩

遊戲 更新时间:2024-12-05 08:09:53

“這是一封寫給粉絲們和創作者的情書。”

三個多月前的EA Play Live,當我看到噴火與蘇-57相繼從低空呼嘯而過;近未來美軍與二戰德軍跨越百年的戰場交鋒;螺旋槳戰機與翼裝士兵在未來城市翺翔之時。我真正明白了開發者口中的“情書”對老玩家有多麼大的魔力——它足以讓人欣喜若狂。

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在官方的介紹中,門戶模式是一個“由社區玩家主導的平台”。玩家進入官網的編輯器中設置各種變量,之後再将數據上傳到遊戲當中,供玩家遊玩。簡單來講,我們可以理解為類似于《守望先鋒》自定義模式那般“滿足玩家幻想的編程工具”。

在門戶模式中玩家可以自行設置參戰人數、武器裝備、雙方陣營等一系列參數。也就是說,除了不能自己編輯地圖,其他的改變都可在這個“編輯器”中完成。

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除此之外,DICE将《戰地1942》、《戰地:叛逆連隊2》以及《戰地3》中的6張經典地圖以重制的方式,讓其在《戰地2042》中以全新的面目與玩家見面。值得一提的是,三款遊戲中的兵種、武器與載具全都得以保留。而《戰地2042》中的地圖也會加入到此模式當中。

也正是如此,我對将要發售的《戰地2042》充滿了期待。

跨時空大亂鬥

三個月後,我滿懷激動地拿起武器,進入了心心念念的“戰場”。但經過幾天的體驗後,實際的門戶模式跟我原本想象的還是有些許差别。

倒不是門戶模式像5代的“火線風暴”那樣泛善可陳。可能是遊戲還未正式解禁,剛剛處于搶先體驗階段,玩家較少的緣故,許多五花八門的玩法正待開發。因此我在遊戲中實際體驗到的玩法并沒有之前想象的那般豐富。

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不過,即便是目前玩家們對編輯器的使用仍處于探索階段,現有的玩法規則仍然令我樂在其中。

在這幾天裡,我重返了二戰時期的阿登森林,在林海雪原中抗擊德國納粹;也在狹小的阿卡裡港中,與俄軍展開百人大混戰;還在裡海邊境旁,随着鋼鐵洪流向敵方陣地沖鋒。

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除了上述回憶往昔的經典地圖之外,我也體驗到了源自玩家們的整活内容。例如曾經困擾無數人,可以拿去任何貼吧水經驗的典中典問題:“20名全副武裝的現代士兵VS500名二戰士兵誰會赢?”在《戰地2042》中得以重現。

在高樓聳立,充滿未來風情的都市中,我成了一位穿梭了百年時光的二戰士兵,與數十位隊友一起跟十幾位裝備優良的“未來戰士”展開了一場跨越時空的非對稱遊戲。

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随後,我又駕駛着M1A5坦克,在百年前阿拉曼的黃色海洋裡,與T28激情對轟。

不過,也有玩家反其道而行之,在霓虹閃爍的卡塔爾——這片2042年的土地上,從士兵、槍械、載具等多方面上演了一場屬于1942年的美德宿命對抗。

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本來我以為小刀大戰起搏器的“庸醫”對決已是現在最為快樂的玩法。但是正所謂“高手民間”,永遠不要低估玩家們的整活力度。在這兩天的網上沖浪中,我無意間發現了《戰地2042》的“青春版喪屍模式”。

其實這個玩法并不算真正意義上的喪屍模式,隻是玩家利用門戶模式的編輯器對傳統突破模式進行了規則修改。

在此模式中,攻守雙方分别由《戰地1942》中的德軍與《戰地2042》中的無邦者擔任。其中德軍有着絕對的人數優勢,并且無論是血量,還是移動速度都像喪屍一般有着顯著提升,不過隻能使用近戰武器殺敵。并不惜一切代價突破敵人防線,奪得點位。而無邦者則沒有武器限制(當然,重武器還是不能用),他們需要做的就是與為數不多的隊友緊密配合,合理利用專家技能,防守各個區域。

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來源B站up:啊油哥噢(傳送門:BV1zL4y1v7Rk)

從玩法上看,這個模式已經具備了喪屍模式的雛形。但其遊戲模式過于依賴玩家人數,往往雙方玩家在達到數十人時才有較好的遊戲體驗。其次攻守兩方的平衡也有待調整。

在這個玩法推出過後,玩家們集思廣益,紛紛對其改進和完善。有人鐘情于PVE,将喪屍換成了AI,走上了隔壁COD的道路。也有的玩家借鑒了經典的生化模式和《求生之路》的對抗玩法,為真人“喪屍”設置了特殊技能。

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感興趣的老哥可以去試試

這樣看來,如果将兩個結合一下,秉承這“G胖不會數三就自己做”的思想,通過門戶模式整出一部《求生之路2042》也不是沒有可能。

門戶模式能讓戰地支棱起來嗎?

門戶模式固然快樂,但玩家們也不得不面對一個現實:這代戰地可能是玩家口碑兩極化最為嚴重的一作。

有些玩家認為兵種、裝備的改變讓《戰地2042》沒有了以往的“味道”。但也一部分玩家認為超大戰場、專家、門戶模式等元素反而讓戰地這個IP煥然一新。

從目前來看,《戰地2042》的嶄新變化并不能讓所用玩家買賬,搶先體驗中的bug與優化問題也在時時刻刻“折磨”着玩家。但從新一代戰地中也能看到瑞典“蠢驢”DICE正在聽從玩家的訴求,嘗試着改變。

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在這一點上,上文中所提及的“門戶”便是最好的例子。

可能是《戰地5》的失敗讓頭鐵的DICE與EA“撞”疼了,終于明白了“跟玩家社區對抗指定沒好果汁吃”的道理。于是,在《戰地2042》中,浪子回頭的DICE與EA放棄了惦記許久的電競化,放棄了偏門的硬核軍事路子,放棄了心心念念的“政治正确”,将最後一棒交給了玩家,讓玩家在遊戲中創造自己心中戰地應有的模樣。

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比如說“最強載具”——氣墊船

于是,我們在宣傳片中看到了跳機火箭rendezook,看到了自爆吉普、自爆機器人,看到了“超時空大亂鬥”。

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rendezook開創者看《戰地 2042》宣傳片時感動落淚

那麼回到最初的問題——門戶模式能讓戰地支棱起來嗎?

在遊戲界,以玩家社區自創MOD而聞名的遊戲不在少數,例如《武裝突襲3》、《求生之路》等經典大齡遊戲,正是因為擁有沙盒平台,能夠使玩家不斷創作而與時代接軌,一直保持青春活力。

而曾經火爆一時的自走棋也是脫胎于《Dota2》的工坊之中,并曾一度“小弟變大哥”,成功開創了一個遊戲“派系”。

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由此看來,在《戰地2042》中,“門戶”這一邏輯編輯器的加入如同Steam上的創意工坊一般,官方為玩家們搭建了一個充滿可能性的平台。正如Ripple Effect的創意總監所說的那樣:“在遊戲裡,有能力的玩家能夠使用更高級的邏輯編輯器為大衆帶來更有趣和新奇的遊戲體驗。”

誠然,如今仍有着缺陷的《戰地2042》并沒有完全符合粉絲心中的期待,不過,這也正是後兩代戰地在開局時的“常規操作”。或許在能夠賦予遊戲更多可能性的門戶模式面前,我們真能目睹戰地這個IP再次起飛。

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結語

《戰地1942》的開天辟地、《戰地3》的“寒霜航空”、《戰地1》的猛男拉栓以及《戰地5》的“魔法二戰”等等,每一代戰地都有各自獨特的韻味。

如果說《戰地2042》的魅力是什麼,我想情懷與新意并存的門戶模式當仁不讓。

所以DICE,一戰(《戰地1》)啥時候安排一下進門戶?

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