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樂視平台遊戲數據

遊戲 更新时间:2024-06-29 15:04:22

樂視平台遊戲數據(幹貨樂視電視遊戲要分成4000萬)1

智東西(公衆号:zhidxcom)文 | 翰陽

在剛剛過去的2015年賣出了300萬台電視後,樂視要在今年發力做适配于此的大屏遊戲了。

1月20日下午,樂視公布了旗下遊戲中心在2015年全年的相關數據,并在北京召開了一場面向遊戲公司和投資人的小規模内部論壇,智東西(公衆号:zhidxcom)也參與了全程。

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先來看運營情況:

1.樂視TV遊戲業務自2014年8月正式啟動運營并推出手遊移植類産品《刀塔傳奇-TV版》後,已于去年3月發布了首款TV本生網遊《冠軍足球經理》。

2. 2015年,樂視電視遊戲用戶約為143萬,其中活躍用戶36萬,占比25%;付費用戶2.1萬,占比為1.47%;季度ARPU環比增速為40%,收入環比增速為80%。

3. 2016年,樂視遊戲中心目标将用戶占比增至36%,即400萬;活躍遊戲用戶增至160萬,占比從25%提升至40%;單次遊戲時長從47分鐘升至60分鐘以上,付費用戶占比從1.47%提升到4%,約16萬左右;遊戲業務相關全年收入預期為1.89億,合作夥伴獲得至少4000萬元的可分成收益。

4. 今年将繼續推動體感遊戲合夥人計劃,當前已推出的遊戲包括《槍王争鋒》、《聚爆》、《紅雀》及Gameloft開發的大型FPS遊戲《現代戰争5》。

5. 作為參考,根據官方提供的數據,截至目前,樂視電視累計保有量約為500萬台,今年的銷售目标為600萬台,保有量目标為1100萬台。

根據樂視公布的計劃,在2016年第一季度,其将推行新的上線流程和評測體系,以确保A級以上的産品能夠獲得最核心的推薦資源,并提供專職産品經理負責對接和優化。同時,樂視還将嘗試結合硬件和相關配件的售賣實現高性能硬件和高品質主機遊戲的整合,在Android用戶群中實現下載付費。

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在随後的論壇環節中,樂視緻新總裁梁軍,樂視網CTO、樂視雲董事長楊永強,樂視TV遊戲業務負責人于剛主持了讨論。從中,智東西(公衆号:zhidxcom)摘編了部分較為重要的觀點和問題,以圖簡單勾勒出當下智能電視遊戲領域的發展輪廓。

以下我們分列一些要點,其中既來自樂視,也來自與會的遊戲開發商:

1. 除了屏幕大小的不同,電視遊戲和手機遊戲最大的區别還在于用戶群的不同,前者多為家庭消費者服務,後者則多是個人消費者。這導緻遊戲設計的出發點有所不同,同時前者需要更适當的包裝和引導,畢竟大多數家長并不希望自己的孩子沉迷其中。

2. 盡管有些新的Android電視産品在性能上已經接近遊戲主機的水平,但目前市面上的智能電視仍然面臨着性能不足的問題。樂視希望通過提高硬件配置,使得消費者不再需要單獨購買遊戲主機,以啟動市場。

3. 根據業内普遍的觀點,大屏遊戲市場的引爆大緻是在2018年底或2019年。但樂視希望将這一時間點提前到今年,其認為相比手機遊戲,大屏遊戲不會存在渠道為王的市場,或直接進入内容為王的範疇。

4. 面對去年大多數大屏遊戲是由手機遊戲移植的現象,樂視希望今年更多的推動包括體感功能在内的主機遊戲。同時,除了已經推出的體感槍和攝像頭,樂視計劃将垂直配件拓展至格鬥類遊戲搖杆、賽車類遊戲方向盤、樂視自主品牌的遊戲手柄及一些為影視類IP遊戲做的智能玩具等。

5. 樂視看好兒童教育遊戲市場,在電視上也會對這一品類進行單獨的區隔,同時也會整合樂視兒童的線上線下資源。

6. 相比于網絡遊戲,基于智能電視的兒童遊戲擁有更高的用戶增長率和活躍度,但付費轉化率偏低。“量很大,兒童有付費的願望次數很多,但是99%的都是付費失敗率。”這實際上解釋了兒童遊戲市場的一個普遍現象,即玩家和付費人群的分離——家長不願意為大遊戲埋單,而休閑類産品的遊戲時間較短難以形成付費。

7. 基于手柄的遊戲作品比簡單的電視遙控器更容易産生付費,但目前其普及度仍然太低。樂視稱預計将在今年完成5%的滲透率,并希望做到10%。

8. 與手柄類似,體感設備也面臨着存量太低的問題,這将導緻遊戲開發商不願投入精力到成本更高的體感遊戲當中去。來自官方數據,其“超級槍王”上市半年後的銷量約為2萬台。

9. 目前,樂視電視仍需要通過手機掃描二維碼的方式進行付款,這一過高的門檻“攔住了一大批的沖動性用戶”。而據樂視方面透露,在電視上直接與賬戶體系打通的進程目前正在進行中。

10. 樂視除了延續此前的開發者合作、分成返還策略,還會開放資本層面的合作。這其中既包括樂視對外的投資,也包括向有實力的開發者開放樂視控股的股權。

實際上,盡管不少電視廠商和遊戲開發商都看好這一基于智能電視的大屏遊戲市場,但其優秀内容仍然是相當匮乏的。根據公開數據,2015年國内智能電視平台A級以上的遊戲内容不足5%,AAA級遊戲更出現斷檔,用戶選擇的範圍十分狹窄。

而樂視的目标也正基于此:聯合圈子内的大玩家,借知名IP和主機級品質的遊戲吸引潛在用戶,并通過體感外設對操控體驗的提升将活躍用戶轉化為付費用戶,從而在電視上複制手機遊戲的成功。

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