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圖文 更新时间:2024-08-20 14:01:47

近日,朝夕光年發行、青果靈動研發的MMORPG手遊《Dark Nemesis(狂暴之翼2)》在海外上線。

作為《狂暴之翼》的續作,尚未上線前就受到玩家們的關注。截至目前,遊戲在Google Play上的下載量已經超過50萬次了。

遊戲新知也第一時間上手了這款遊戲。

凸顯爽感的MMORPG

進入《Dark Nemesis》後,遊戲提供了四個初始職業進行選擇,分别為刺客定位的「疾風者」、射手定位的「槍械師」以及大部分遊戲都有的「狂戰士」以及「魔法師」。

在普遍認知中,我們都會下意識地認為不同職業之間會有不同的長短闆,例如魔法師擅長AOE法術而生存能力較弱,刺客單體傷害高但AOE傷害不足、戰士生存能力強而輸出能力差。但很可惜,在《Dark Nemesis》中,玩家并不能很直觀地感受到不同角色的差異。

遊戲新知試玩了「槍械師」和「疾風者」這兩個職業,發現這兩種職業從普通攻擊再到技能都是大範圍的AOE技能,并沒能體現出各自職業的特色,唯一的區别可能就是二者釋放技能的動畫、特效。

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槍械師技能

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疾風者技能

在遊戲過程中,遊戲新知也發現了,職業設計同質化的根本原因在于,《Dark Nemesis》想要給玩家呈現的是遊戲過程中刷怪如割草的爽快感。而在遊戲在設計上也是盡量圍繞爽快的割草感來展開。

首先是遊戲的養成系統。

遊戲的養成系統十分繁雜,提供了「器靈」、「寵物」、「套裝」、「怒翼」等多項要素。這些要素細分下還有各種分散的養成方式,如「器靈」技能與等級的提升,「寵物」等級與羁絆,「套裝」的鍛造、升星、附魔、鑲嵌等。

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僅裝備就這麼多養成方式

而這麼繁瑣的養成系統,其最終目的都是提升玩家操控的人物屬性,如攻擊力防禦力等,并沒有給角色本身的玩法帶來新的創意。

繁雜的養成系統也變相減弱了遊戲本身難度。在遊戲過程中,由于角色屬性不斷疊加,玩家攻克副本時不會遇到太大的阻礙。這使得遊戲在升級和任務過程中并不會丢失「割草」的爽快感。

除了在遊戲難度上盡量貼合「爽快」這一點,遊戲在關卡設計上也盡量設計地讓玩家「有草可割」。

如果僅僅是一兩個小怪打起來難免不夠盡興。《Dark Nemesis》在關卡中堆積了大量進攻欲望低的小怪,玩家可以頻繁釋放技能清兵,以此來獲得「割草」的爽快感。

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身陷怪堆

遊戲也并不是讓玩家無腦爽快。為了在整體的爽快感中帶有一點挑戰性,遊戲在關卡BOSS上做了一些難度的增加。具體的表現則是關卡BOSS攻擊欲望相較途中雜兵要高出不少,攻擊頻率、攻擊傷害、血量上也做了很大程度的上調,但BOSS戰難度上調仍是控制在一個合理的範圍之内,不會與之前的雜兵戰有太大的難度差距。

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這樣的難度設置,既能讓遊戲不至于淪落為一款無腦挂機遊戲,同時合理的難度設置也不會讓玩家産生關卡雜兵簡單、BOSS困難這樣落差感。總的來說,這樣的設置可以讓玩家在享受完「割草」快感後還能有一點小挑戰調劑一下。

比前作升級了多少

《狂暴之翼》在海外市場獲得了巨大成功,該遊戲截止至2018年已經獲得了全球累積30億元的總流水。根據Sensor Tower數據顯示《狂暴之翼》上線以來在美國、台灣和印尼等市場的表現優異,其中美國更是貢獻了29.5%的海外收入。青果靈動也将《狂暴之翼》被比作「青果出海的戰略艦」,它在全球獲得700次以上的推薦。

《狂暴之翼》雖然優秀,但畢竟是七年前的老遊戲了。被稱為是《狂暴之翼2》的《Dark Nemesis》理所應當地有着顯著的進步,尤其直觀體現在人物建模以及畫面方面。

《Dark Nemesis》的人物角色明顯面數更多,并且在盔甲上增添了紋路等裝備細節。相比《狂暴之翼》的「光污染」頁遊風大翅膀,《Dark Nemesis》在光效處理上也更加細緻美觀。在衣物質感上,《Dark Nemesis》的衣物增加了褶皺和陰影等拟真細節。

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在遊戲整體的畫面上,《Dark Nemesis》的遊戲建築建模更加精細,遊戲内的光照系統還會根據材質的變化産生反光。此外,陰影變得能反饋真實的人物和建築模型,而不是和《狂暴之翼》的陰影一樣保持圓形。

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《狂暴之翼》遊戲畫面

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《Dark Nemesis》遊戲畫面

《Dark Nemesis》在戰鬥表現力上也有很大的提升。

在《狂暴之翼》中,特定角色的位移技能會直接移動大半個遊戲畫面的距離,這種高頻率的長距離位移會導緻畫面在短時間發生連續且劇烈的變動。這種畫面變化會使得玩家的眼睛在遊玩時承受很大的壓力。

這一點在《Dark Nemesis》中得到了很大的改觀,玩家的角色在屏幕中的占比更小,這樣即使是移動距離最長的位移技能都不會出現大幅度的畫面拉動。此外,遊戲畫面還會在角色釋放大面積的AOE必殺技時自動縮小和震動,這種處理使得戰鬥的表現力進一步的增強。

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《狂暴之翼》戰鬥表現

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《Dark Nemesis》戰鬥表現

比起前作,《Dark Nemesis》在遊戲前期的劇情表現力方面處理的非常不錯。

《狂暴之翼》前期的劇情非常薄弱,給人感覺像是一環套一環互不相關的小事件。在戰役層面,遊戲前期的大部分Boss都沒有任何的劇情表現,在遊戲闖關的過程中更是見不到任何的NPC或者細緻的劇情處理,隻有在回主城進行任務交接的時候才能和NPC說上幾句話并簡單了解一下劇情,遊戲戰役和遊戲劇情之間産生了巨大的割裂感,而整個遊戲也因此缺失了沉浸感。整個戰役系統給人一種非常孤獨的感覺。

這種戰役上的孤獨感則完全沒有出現在《Dark Nemesis》裡。《Dark Nemesis》的遊戲劇情圍繞着神秘且強大的光之水晶展開。從新手引導開始,《Dark Nemesis》就加入了不少NPC的戲份來幫助玩家争奪光之水晶。玩家也不再是一個孤膽英雄,而是一個名為「維和會」組織的一份子來對抗觊觎光之水晶力量的「渡鴉教會」。

《狂暴之翼》幾乎全靠少量文本介紹的故事以及Boss背景,《Dark Nemesis》選擇使用大量的即時演算來展開劇情和展現Boss的壓迫力。比起讓玩家通過簡單的文案進行腦補,直觀地給玩家看到即時演算帶來的劇情演出會帶來更多的沉浸感。

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《Dark Nemesis》前期Boss威廉的劇情表現

《Dark Nemesis》似乎還打算用簡單粗暴的使用延遲贈送高稀有度的裝備來提高玩家的留存率。玩家會在遊戲初期收獲一份「萊納的贈禮」,這份禮物是一個在遊戲前期難以獲得的高級怒翼裝備,但隻有在一個小時的倒計時結束後才能領取。在領取完第一份裝備以後,第二份高級裝備則要等到20小時的倒計時結束時才能領取。相比起一次性送給玩家一份福利大禮包,延長福利的贈送間隔有助于讓玩家保持新鮮感,并且提高玩家的留存率。

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在遊戲宣傳上《Dark Nemesis》也相當闊綽,廣告不但在上線首日就登上了價格昂貴的紐約納斯達克大屏幕,遊戲官方還贊助了數十名來自不同地區的海外遊戲主播以直播的形式宣傳遊戲。

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像一場雙向奔赴

要注意的是,《狂暴之翼》的代理發行是由遊族負責,而續作《Dark Nemesis》則是由朝夕光年負責發行。

遊族網絡是《狂暴之翼》研發方青果靈動的股東,占比3%。在2015年11月,遊族曾發布公告稱将以19.4億元收購青果靈動的97%股權,後來又表示放棄該項收購。當時青果靈動CEO還表示,收購方案雖然延期,但青果靈動的産品仍然優先由遊族負責發行。

失去大佬庇護以外,青果靈動在今年又遇上了新的困境。

今年2月底,根據媒體「鞭牛士」的報道,青果靈動似乎遇上了困境。

根據報道中被裁員工的透露,青果靈動不僅是暴力裁員,還拖欠了上百萬的外包款項。暴力裁員波及範圍很廣,裁了60多位員工,行政部除了懷孕的領導以外全數被裁,甚至于這位懷孕的行政部領導都受到了公司派人做的身孕調查,驗明真假。

裁員也包含了遊戲研發組,主要針對的是負責《明日幻想》的KOG組,而負責《狂暴之翼》的項目組基本沒有動。一邊裁員時,公司在招聘平台上還在為《Dark Nemesis》招聘人手。耐人尋味的是,被裁員工表示,這邊公司說經營不善,那邊公司CEO剛剛購置新别墅正在裝修。

總而言之,青果靈動可能需要援手,剛好朝夕光年需要遊戲來補充海外力量,或許《Dark Nemesis》就是一場甜蜜的雙向奔赴。

雖然朝夕光年做遊戲的事情一直在提,其遊戲業務在業内拉滿了關注度,主要也是海外發行業務上較為順利。

在去年9月,遊戲新知曾報道,日本遊戲公司世嘉宣布旗下音樂節奏手遊《世界計劃缤紛舞台!特邀:初音未來》在日本、歐美地區以外的亞洲地區由朝夕光年負責發行運營。

除此之外,朝夕光年手裡還有一款奧術遊戲定制的死神IP手遊《SS:15》、王牌互娛的《聖光與榮耀》、昆侖萬維的《聖境之塔》、與凱撒文化合作的《航海王》和《火影忍者:巅峰對決》、和中手遊聯合出品的《全明星激鬥》等儲備。在已經上線海外測試的産品上,也有DC英雄IP的回合制遊戲《DC World Collide》。

可以說,朝夕光年目前正通過代理來加強發行實力,青果靈動将《Dark Nemesis》交由朝夕光年,也能算是一種幫助。

《Dark Nemesis》還需要一定時間的沉澱。MMORPG作為一個長線運營的品類以目前的表現來進行評價并不客觀。

根據上線後的Google Play下載量以及大部分玩家都對遊戲持正面評價來看,《Dark Nemesis》有望幫助朝夕光年在海外遊戲業務再上一個台階。

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玩家評價的一部分

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