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電競商業新時代

生活 更新时间:2025-01-11 18:45:11

伴随着2019年的結束,轟轟烈烈的中國電競之年也拉下了帷幕,無論是《英雄聯盟》LPL賽區的世界賽奪冠,還是《Dota2》Ti賽LGD折戟,都随着熱度的過去減少了喧嚣。但不可否認的是,無論有多少人質疑過電競,它都不可避免的成為了近兩年的焦點話題。

然而在遊戲市場如此多元化的今天,玩家讨論的電競内容卻還是屈指可數,除了LOL的S賽,Dota的Ti賽,守望先鋒的OWL,王者榮耀的KPL,國内能引起話題的電競事件更是少之又少。我們不難看出,這些賽事的背後有騰訊、暴雪、Valve等巨頭公司站台,電競市場已然進入巨頭壟斷的階段。

誠然,有巨頭公司站台能給玩家帶來更好的觀賽體驗,更程序化的比賽流程,但賽事同質化越來越嚴重、賽事參與度下降的問題同樣不容忽視。同樣,不論哪種比賽,最終都會不可避免的面臨如何消除職業選手和普通玩家之間的“鴻溝”,讓更多的人加入到電競之中。或許,電魂星賽季反而提供了一個解決方案。

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和傳統的賽事以高強度競技吸引玩家觀賽,再将玩家導入到遊戲中不同,電魂娛樂星賽季更加注重從質量和數量上豐富賽事娛樂内容,以遊戲試玩、現場沉浸活動、免費門票等方法吸引了大批玩家。星賽季至今已走過8年,我們發現以“與玩家同歡”的嘉年華方式打造的賽事,其實擁有無限的前景。時至今日,娛樂星賽季已經是國内知名賽事之一。


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八年五城 星賽季在路上


2019第八屆電魂娛樂星賽季在12月22日完美落下帷幕,為2019年的電競之年畫上了一個完美的句号。電魂娛樂星賽季創辦于2012年,是行業中領先的國産遊戲全球電競賽事品牌,星賽季過去七屆的舉辦地分别是杭州、鄭州、哈爾濱、北京、上海。電魂網絡稱在不同地區舉辦,是基于自身用戶,滿足不同地區玩家的線下觀賽需求。

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一超多強 獎池豐厚 電魂電競框架規模初成


推動自身電競賽事的成長,電魂在這點無疑走在行業前端。在電魂的核心産品《夢三國2》上,啟用了由無雙杯(MCU)—《夢三國2》甲級聯賽(MSPL)—《夢三國2》職業聯賽(MPL)—娛樂星賽季(EESC)的階梯遞增,為職業戰隊的升級建立了完善的晉級體系。


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對于所有《夢三國2》的玩家而言,今年夏天絕對算得上是熱鬧非凡了。從《夢三國2》上線以來,電魂網絡就一直在推動自主品牌電競賽事的打造,從MPL季度賽事到影響力更高的娛樂星賽季,《夢三國2》已經成為了一個在國内有穩定受衆的MOBA競技項目,每年都能吸引到不少的關注。


而今年6月8日開始的一系列玩家見面會,也已經走過了石家莊、哈爾濱和太原三城,為很多“夢三”玩家提供了一次盡情狂歡的機會。玩家在現場與遊戲策劃面對面交流,為自己喜歡的戰隊加油,與支持的選手現場SOLO。不論是全網矚目的電競賽事,還是線下見面會,這些活動都印證了《夢三國》系列IP電競生态布局戰略的成功。

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可以說,《夢三國》系列能夠穩步走過十年,至今仍有着較強的影響力,正是源于電魂網絡對電競賽事、活動運營和全方位IP打造生态布局的重視,和《夢三國2》核心策劃對遊戲平衡、内容的重視,同時,策劃和玩家的溝通和銜接也是必不可少的一點。


而在今年的娛樂星賽季上,金字招牌《夢三國2》職業戰隊邀請賽無疑還是電魂國風電競的重中之重。而由于今年參賽的四支隊伍中(詩月、三分月、遙遠、Ziyo)是《夢三國2》的明星戰隊,也是最具有實力的戰隊。所以對觀衆來說,星賽季就等同于《夢三國2》一年下來含金量最高的賽事。當然站在主辦方的立場,這也是他們的宣傳點之一,《夢三國2》比較重要的一次曝光。


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站在選手的立場,今年的賽事同樣頗具含“金”量,單是《夢三國2》這一個比賽項目,總獎金池就有近200萬元。在行業巨頭壟斷電競的今天,電魂能夠依舊不忘初心,每年堅持為自身的玩家舉辦穩定的賽事,近兩年更是開啟了讓玩家免費現場觀賽的舉措,可要知道,娛樂星賽季僅有2天舉辦時間,外加《夢三國2》的職業聯賽總獎金池也都超過了100萬,可見在電魂于電競賽事上的投入力度。


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除了《夢三國2》以外,電魂同樣在努力開創自有電競體系的差異點,在競賽單元,io MOBA遊戲《野蠻人大作戰》,和一經複刻就大獲成功的《夢三國手遊》也于今年發展成了又一重點項目。

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《夢三國手遊》是端遊夢三國的原版複刻,也是電魂端轉手戰略的一大斐然成就。《夢三國手遊》自今年7月正式上線以來,玩家就一直保持着高度的熱情,在12月6日,夢三手遊因為玩家過多而不得不開啟新服分流,以優化玩家的遊戲體驗,這在一個已經有着10年IP的遊戲上十分罕見。


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今年的星賽季把《夢三國手遊》搬上舞台,不僅僅是電魂展示自家電競戰略多元化布局的成果,更是以IP的力量,喚起玩家情感的有力之舉。


可見,一個遊戲公司的自主電競品牌,不僅可以拿來做産品運營,還可以直接透過具體的賽事項目數量,來向外界傳達自己又一年的發展成績。隻是在展現這些内容的基礎上,玩家的“買單”,支持才是一個賽事發展成一個成熟品牌,一個綜合性遊戲嘉年華的關鍵。比賽的影響力,選手的成績固然重要,但時刻捕捉玩家的所思所想,或許才是一個電競賽事品牌持續發展的根本驅動力。

結語


如何把産品運營成一個成功的IP,電魂網絡的娛樂星賽季,可以說為行業提供了一個不錯的參考。很多産品都能夠憑借突出的作品質量,在一定時間内獲得不錯的市場反響,舉辦單場競技比賽。但能夠将産品做拓展性的持續運營,将電競賽事打造成全方位的完整産品鍊條,絕對不是一件容易事。不但要針對參賽産品的特色,選擇正确的形式去拓展賽事生命力,更要有完整的體系布局,持續為賽事輸送活力,隻有這樣,才能把一個賽事越做越活,受衆群體越做越廣。電魂網絡的布局,讓我們看到了能把電競賽事推進到怎樣的境界,而電魂下一個八年的打法,更值得我們持續關注。

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