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騰訊首個移動遊戲國際标準制定

遊戲 更新时间:2024-05-19 18:49:39

騰訊首個移動遊戲國際标準制定(騰訊傳遞了個重要信号)1

渠道、買量、内容分發,應用寶要三手抓。

騰訊全球合作夥伴大會向來吸引着衆多行業人士的關注,今天也不例外,據了解,今天的大會聚集了超過2.3萬人前往參加,盛況空前,現場甚至需要進行人流量的管控。而在以應用寶為主導的遊戲論壇上同樣人潮湧動,應用寶發布了新計劃的同時,從開放平台部兼内容平台部總經理侯曉楠的演講中,透露出了一個重要的信号,應用寶正在強化遊戲與内容的聯動,未來“内容分發”會成為遊戲分發的一個的突破口。

一、應用寶大會上講了什麼?

1.頭部産品将繼續落實“精品化”戰略

在手遊市場競争加劇下,産品品質得到了不少的提升,《王者榮耀》、《夢幻西遊》、《陰陽師》等精品的出現也在提升玩家對遊戲的要求。頭部産品所面臨的最大困難在于:如何把獲取到的用戶價值最大化,而對此應用寶提出持續“優品”戰略,把市場表現好的産品進行精細運營和打造。

啟明星計劃重點在于孵化小團隊的遊戲産品,為其提供大數據分析支持、運營支持、技術支持、内容支持等等。而衆測平台則擁有超10萬的專業玩家對遊戲進行評測,讓遊戲能調優打磨地更成熟。

據了解,加入應用寶的這一計劃後,《昆侖墟》在應用寶首發,累計新增用戶百萬,月流水持續3個月穩定在千萬級;《魔法王座》也取得了應用寶渠道首日流水破百萬的成績。

2018年,應用寶将扶持12款新興遊戲,每款遊戲都會獲得百萬級用戶支持,将這些遊戲優化成市場成熟的遊戲,甚至是領域标杆的作品。

3.用内容反哺遊戲

在應用寶看來,内容會成為遊戲的下一個增長點。現階段,用戶在消費遊戲的同時,其實也在消費泛遊戲内容,因此未來遊戲相關的文字、視頻、直播、賽事等等方式都能與遊戲分發和運營相結合,最終達到提升市場熱度、導量的效果。

已經有遊戲通過内容的方式嘗到了甜頭,《崩壞3》通過内容維護核心用戶,持續一年活躍用戶穩定在10萬量級;《魔域》配合應用寶V 特權,定制專屬用戶獎勵,首日導入近萬名V 用戶,首日流水達到300萬,創聯運行業新紀錄。

應用寶的這一打法透露出了一個新的趨勢,未來遊戲相關的内容,不管是文字、圖片、還是視頻的形式,都會在遊戲分發上起到切實的作用。而内容,正是未來遊戲分發的一個重要的突破口。

騰訊首個移動遊戲國際标準制定(騰訊傳遞了個重要信号)2

二、應用寶已經拿下手遊推廣的三大法寶,構建流量最大化

1.渠道:應用寶領跑市場,占據30%份額

一般情況下,手遊産品的市場推廣主要是依賴三種方式,渠道、買量和營銷。而現在,應用寶在鞏固自身渠道第一的地位之外,還開始打通廣點通進行流量擴充,再通過内容平台進行遊戲營銷,三大法寶都掌握在自己的手上。

據騰訊開放平台部遊戲負責人于小雨介紹,騰訊開放平台目前已經扶植1300萬創業者,合作夥伴總收益達到230億。目前應用寶在國内安卓渠道市場中已經持續實現領跑優勢,拿下了30%的市場份額。

而根據艾瑞數據公布的報告顯示,今年7月,應用寶的MAU達2.5億,超過了iOS“寡頭”App Store的1.8億,成為了國内用戶活躍度最高的渠道。除此之外,應用寶的MAU環比增長6%,它的活躍用戶還在以一個不小的漲幅往上攀升,或許未來已經很難有應用商店能超越應用寶了,它在渠道市場建立的優勢非常明顯。

2.廣告:打通廣點通等平台,聚合流量

除了渠道之外,騰訊還将打通旗下的各個平台,在流量上進行擴充和聚合。侯曉楠明确表示:“遊戲開發者可獲得大應用寶聯運聚合流量、天天快報型的信息流流量、廣點通型的廣告流量等更加細分整合的流量資源。”

也就是說,騰訊在流量上會持續不斷地打通,将細分的、長尾的流量聚攏起來,不管是聯運、信息流還是廣告平台,都将逐漸形成關聯。而這,同時也意味着手遊買量市場的打法會出現一些變化,應用寶是在渠道中的地位強勢,廣點通則在買量市場有絕對的話語權,而未來與渠道合作,或許就要和買量行為相挂鈎了。

3.内容驅動:未來企鵝号内容完全有可能直接下載應用寶的APP

解決了渠道和買量的問題,接下來就是從市場營銷進行突破,而内容是市場營銷的基礎。應用寶表示,騰訊成熟的内容生态将為開發者提供内容供給,包括個人、媒體、機構、應用在内的企鵝号用戶,可通過内容開放平台一點接入,應用寶會根據用戶行為與内容信息進行匹配,最終實現對遊戲用戶的全周期内容化覆蓋。

而在内容運營方面,應用寶将分别針對在玩用戶和大盤活躍用戶,利用遊戲專區和論壇專區承接他們的娛樂時間,以達到提升用戶粘性的目的。而通過内容化場景的多維度設置,可結合玩家習慣促進内容消費。

除了企鵝号這種基于内容和短視頻分發的平台之外,還有電競、直播、視頻等内容也可以與遊戲分發相結合。侯曉楠也明确表示,未來企鵝号的内容完全有可能直接下載應用寶的APP。

騰訊首個移動遊戲國際标準制定(騰訊傳遞了個重要信号)3

三、“内容分發”為什麼是遊戲分發的下一個突破口?

1.我們先來看兩個例子

在當下的手遊市場中,《王者榮耀》的相關内容無疑是最豐富的,涵蓋文字、圖片、短視頻、直播、賽事等形式,包括資訊、攻略、禮包、社區、競技等内容,現在的《王者榮耀》已經不再隻是一款單純的遊戲,而是一種現象。而在《王者榮耀》發展過程中,内容起到了非常大的推動作用,從一款不斷測試調優的遊戲、到廣為人知、到成為現象級作品、再到向直播、電競産業拓展,當中産生的内容量非常龐大,給遊戲帶來的反哺效果也十分明顯。

另一個靠“内容”提升市場熱度,甚至達到分發效果的,無疑是“大逃殺”遊戲。《絕地求生》最初便是從直播平台上開始火起來的,後來随着市場熱度的提升,衆多的遊戲主播逐漸轉向《絕地求生》,甚至一度超越LOL。此後一句“大吉大利,今晚吃雞”更是廣為傳播,還衍生出了“吃雞遊戲”的說法。

随着信息的扁平化傳播,遊戲内容已經足以給遊戲本身帶來反哺作用。

2.内容營銷:不隻是分發,更是搶占用戶時間

現階段,絕大部分遊戲還停留在渠道推廣 買量的模式上,但随着這兩者相繼進入瓶頸期,市場營銷會成為未來手遊推廣一個非常重要的戰場,而其中内容驅動将是一大趨勢。

随着内容平台的逐步開放和打通,以内容來觸動用戶,并形成下載等行為,将不再是一件難事,而且能夠有效提升遊戲的轉化率、活躍度和回流率等。當下的流量市場的格局正在發生變化,渠道面臨人口紅利的消失、買量競争進入白熱化,而内容卻是長線的能帶動效果的方式。有好的内容、能形成一定的效應,這是未來遊戲内容布局的走向。

除了帶來提升熱度、導量上的功能之外,内容分發的另一個好處在于能搶占更多的用戶時間,玩家的時間和精力除了花在遊戲上,還停留在泛遊戲的内容上,因為對内容的投入,玩家又将回到遊戲中去再次體驗,以此形成一個良性循環。

遊戲“内容分發”模式的出現,預示着獲取用戶方式必将迎來一場新的變革。

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