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火焰紋章封印之劍完全漢化版

生活 更新时间:2025-04-30 23:11:27

文/極光遊戲

作為奇幻作品的一個分支,與西式奇幻不同,日式奇幻往往更注重浪漫主義色彩,盟友叛變背井離鄉,王子複國卧薪嘗膽,每一部作品中的那傳奇般的故事,都令人心馳神往,尤其是當日式奇幻與電子遊戲結合,更加迸發出了它獨有的魅力——這就是《火焰紋章》。

火焰紋章封印之劍完全漢化版(劍與魔法的浪漫交織)1

作為系列的最新正統續作,《火焰紋章:風花雪月》終于在7月26号登陸Switch與廣大玩家見面,除了繼承系列傳統要素外,新穎的三國學院生活與教學養成系統重新點燃了S·RPG粉絲們的熱情。

這部擁有30年漫長曆史的遊戲系列,《火焰紋章》的發展曆程就像它的遊戲劇情一般跌宕起伏。

源自一本塵封企劃書的IP

早期任天堂的投資眼光遠不如它們在遊戲方面做的出色,由于失敗的運營策略導緻投資的公司破産,1987年,加賀昭三奉命前往美國,去處理這起破産清算事務。在整理資料的時候,加賀昭三偶然發現了一份布滿灰塵的企劃書,而正是這份企劃書改變了他的一生。

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加賀昭三将這本企劃書帶回日本的IS(Intelligent Systems)社,與IS社的另外兩位創辦人成廣通和町田敏一起加以完善,在原先基礎上進行修改并加入日式遊戲的元素。就這樣,IS社的招牌——《火焰紋章》系列的第一部作品就此誕生。

加賀昭三時期

1990年,《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》于FC平台發售,氣勢宏大的背景設定、豐富有趣的劇情情節以及易學難精的戰鬥系統讓該作收獲了最初的一批粉絲。

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相較于其它遊戲,火紋角色死亡不可複生的設定為遊戲增添了不少新意,以戰場交鋒為核心表現要點的火紋精簡了其它的RPG養成要素,宣告了S·RPG這一全新的遊戲類型的誕生。

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乘着S·RPG市場的東風,加賀昭三又繼續推出了《紋章之謎》、《聖戰系譜》并都取得了優秀的評價和銷量,這些作品都帶着加賀昭三濃郁的個人色彩:遊戲劇情宏大,難度極高。至今仍有許多玩家對這些作品津津樂道,認為這些是最好的《火焰紋章》,加賀昭三因此被很多人視為“火紋之父”。

但正是因為加賀昭三個人對作品開發的執着,使得他自《聖戰系譜》以來一直在與任天堂高層交惡,同時由于遊戲機外設64DD在日本的銷量問題,任天堂之前向加賀昭三承諾的64DD版《火焰紋章》的開發計劃被無限期推遲。

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終于,在《多拉基亞776》上市前數周,加賀昭三留下一封措辭強硬的退社書後憤然離去。

GBA三部曲的成功

加賀昭三的不辭而别讓《火焰紋章》蒙上了一層陰影,系列的存亡成為了玩家和媒體們關心的話題,但出乎所有人意料的是,火紋續作的開發非但沒有受到影響,新的作品甚至取得了空前熱烈的反響。

在加賀昭三離開後,成廣通與西村建太郎帶領IS社分别于2002年、2003年、2004年發行了著名的GBA三部曲:《封印之劍》、《烈火之劍》、《聖魔之光石》。

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這三部作品取得了巨大的成功,不僅在日本本土銷量突飛猛進,三部曲還跟随GBA掌機一起進軍海外市場,讓國外更多的玩家接觸了解到《火焰紋章》。

GBA三部曲的劇情和系統都經曆了大刀闊斧地重做,相較于加賀昭三時期的火紋作品,三部曲最大的優點是遊戲更加完善,開發團隊對之前作品中不如人意的地方進行了細緻的打磨。除此之外還加入了軍師系統以及隊友羁絆、占蔔天氣等元素,不僅增加了玩家的遊戲代入感,也提高了遊戲的玩法多樣性。

主機上的滑鐵盧

GBA三部曲的成功一掃加賀昭三離去的陰霾,極高的評價和快速增長的銷量以及關注度讓IS社有了進軍性能更為強大的主機平台的想法。

2005年4月20日,IS在NGC上發售了第一部在主機平台上推出的紋章作品——《火焰紋章:蒼炎之軌迹》。該作是第一次采用3D圖像制作的火紋系列遊戲,并搭配了過場CG、聲優配音等全新遊戲要素。但這款投入巨大的遊戲卻沒有取得預期的結果,54萬的銷售量差點不及GBA平台上《烈火之劍》的一半。

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後續在Wii上發售的《曉之女神》也因為水土不服導緻銷量口碑雙雙下滑,主機上遭遇的滑鐵盧讓IS社和任天堂認識到由GBA三作積攢下來的人氣和口碑在主機平台上并無大用,S·RPG遊戲的策略養成特性決定了它隻能在便攜掌機上綻放光彩。

慘淡的銷量和玩家的非議讓火紋到了生死存亡的時刻,任天堂高層認為IS社在火紋上的投入與得到的回報并不對等,表示下一部作品将會是火紋系列的最終之作。

置之死地而後生

在得知手上的作品是最終之作時,IS社員工決定放手一搏,要讓心中所有的想法和創意都在這部作品上綻放。在監督山上仁智的提議下,新作将融合曆代《火焰紋章》的優秀要素,并在前作基礎上改進創新。

2012年4月19日,《火焰紋章:覺醒》在3DS掌機平台上發售,遊戲發售首周銷量就達到了突破20w套。主流媒體如IGN、《FAMI通》等都對《覺醒》給出了很高的評價,認為本作不同等級的難度設定在降低新人上手難度的同時維持了遊戲平衡性,而且在視覺效果、遊戲玩法和1角色互動方面做到了系列的較高水準。

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《覺醒》極高的評價和火爆的銷量,使得任天堂高層不顧面子地表示“真香”,收回了《覺醒》作為火紋系列收官之作的決定。《火焰紋章》在IS社手中延續了下來,這部火紋系列的超大集成之作真正做到了置之于死地而後生。同時,續作《火焰紋章:if》也依靠着極高的遊戲品質廣受好評。

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終于,時間推進到了現在。7月26日,萬衆期待的最新作《火焰紋章風花雪月》以不同以往的姿态呈現在玩家面前。

遊戲繼承了系列延續下來的創意與革新,甚至大膽摒棄了固定職業以及劍斧槍克制關系的設定。在該作中,玩家需要扮演一位士官學校的教師,在三個國家組成的學院之間挑選培養自己喜愛的學生。優秀的劇情、極具創新的玩法以及超高的遊戲質量讓很多玩家高呼“值得為它買一部NS”。

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後記

有許多老玩家對《覺醒》和《if》嗤之以鼻,他們不認同新作抛棄早期作品宏大磅礴的戰争背景和硬核高難的遊戲玩法,以簡化戰鬥甚至Galgame等元素來迎合玩家的行為,不少人認為《火焰紋章》已經失去了它原有的味道。

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但不得不說,正是這些新元素的加入,使得火紋系列在其它S·RPG遊戲沉入低谷的今天依舊活力煥發,《火焰紋章》系列能從1990年延續至今天,靠的正是随時代變化而不斷調整自身,不拘泥于過去的創新精神。

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