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産品邏輯思考

生活 更新时间:2024-08-23 16:24:47

編輯導語:貓眼CEO、前大衆點評總裁、前騰訊副總裁鄭志昊在混沌大學的演講中,提出了一個新的說法:雖然現在很多人都在強調“産品思維”,但是在他看來,産品思維已死,現在需要的是産業思維。産品思維真的不存在了嗎?本文作者提出了不同的觀點。

産品邏輯思考(産品思維已死我看未必)1

本文将按照以下順序闡述:

1. 産品思維和産業思維辨析

今天看完《貓眼鄭志昊:連接、賦能、破界是互聯網下半場的創新法則》這篇報道後,頗有領悟。

文章開篇即言:”産品思維已死”,推崇”産業思維”,這裡我摘抄一下文章中對于産品思維和産業思維的闡述 :産品思維已“死”,不能做好産業,你會輸的很慘。

産品思維的關鍵邏輯包括: 産品細節、體驗細節、轉化率以及商業平衡系統,此外還有流量、入口以及産品整合方案。

10年以前,産品思維絕對是整個互聯網行業乃至整個創新領域特别關鍵的一個點。我自己就經曆過很多産品的運作,比如MSN、QQ空間、QQ農場、廣點通、朋友網、水印相機、相冊、圖片、大衆點評、貓眼等。

QQ農場是怎麼誕生的?當時有一個叫「5分鐘」的小企業做了一個開心農場,于是我們就和他合作開發QQ農場在QQ空間上線。

QQ農場比開心農場的每一個遊戲細節和體驗都更精美,結果開心農場DAU(日活躍用戶量)突破3、4個億,把QQ空間的在線拉升一倍,把QQ的在線拉升30%-40%。

在那個時代,通過做産品,實現了一個産品、業務體驗、平台的同時突破。

為什麼可以發生這樣的情況?

因為那個年代的互聯網産品,隻要産品做到極緻,隻要服務能保證渠道順暢,隻要口碑能出去了,就可以快速實現閉環、快速實現紅利的爆發。

當時QQ農場隻用了2-3個月,産品就上線了,爆發突破的時間,其實隻用了大概一年。結果享受了一年的紅利,後來的QQ牧場以及各種各樣延伸的産品服務,一直可以延展。

但大家仔細想一想,今天這樣的機會還有嗎?有,但非常少,為什麼?

來看一些數字:3年以前,手機出貨量年同比差不多還有30%以上的增長,到了2016年、2017年,手機的出貨量已經沒有什麼成長了,甚至在局部區域出現下降。

這說明什麼?

10年以前,不管是互聯網流量還是移動互聯網流量,大家可以說是擁抱了一個巨大的增量市場。但在今天,你還能精益求精做出一款更牛的Facebook,或是微信嗎?概率非常低。

所以,産品思維是有瓶頸的,今天我們需要有一個産業思維視角,要去關注整個産業鍊的邏輯關系,去關注整個産業鍊的邏輯關系、關注産業鍊裡面的供求關系以及實現的細節,關注資本、技術、流量對這個産業的助推作用。

尤其是當流量不再瘋狂增長,流量都被巨頭壟斷的時候,我們怎麼去獲得更多的流量?

這裡不僅僅是增量的競争,還存在一個存量的競争和存量的優化,甚至是在存量和供應鍊之間的博弈。如果我們不能做好産業,不能理解新的産業需求和産業共同成長,并和這個産業形成一個共生體,我們會輸的很慘。

通過貓眼CEO對産品思維和産業思維的定義,我們整理出一張表格:

産品邏輯思考(産品思維已死我看未必)2

上面的這段話對産品型思維産品不可發展給出了兩個主要原因:”移動互聯網不存在增量市場”和”可替代性強”。

但從我對互聯網的思考來看,這兩個論點暫并不能支持”産品思維已死”的論點,下面闡述個人拙見:

1.1 “移動互聯網不存在增量市場”

“移動互聯網不存在增量市場”這個問題字節CEO張一鳴的回答可以做很好的闡述,在社交和遊戲被巨頭壟斷的背景下,字節依舊在社交和遊戲領域前進着,既然流量更難開拓增量領域,為什麼今日頭條還在不斷的在産品思維領域上進攻?

張一鳴說過,業務擴張基本以此為基礎,而這個基礎就是經濟學中著名的科斯定理。

科斯定理的解釋是:隻要财産權是明确的,并且交易成本為零或者很小。那麼,無論在開始時将财産權賦予誰,市場均衡的最終結果都是有效率的,實現資源配置的帕雷托最優。

翻譯成大白話就是“誰用得最好歸誰”。也就是說,誰能把資源用得最好,那麼資源最終就會流向誰,而不管初始權是誰。

張一鳴也曾說過“盡量不做别人已經做好的事,不能比别人做得更好就不要做,除非是業務防禦關鍵點。”

這句話隐含的價值觀是創造價值比争奪市場更重要。

因為,他堅信資源一定會流向使用效率最好的那個,而要做到最有效率的那個,你必須創造出更有價值的東西出來。

作為互聯網從業者的我們,當發現今日頭條又在開辟和你們公司高度競争的業務線時,可以先考慮一下是不是自己的産品哪裡做得不夠好,互聯網産品一定不能自滿于先發優勢,要善用後發優勢,提防後發突襲。

1.2 “可替代性強”

每個産品都有一個落腳點,這個落腳點可以是虛拟的,也可以是現實中真實存在的産業,并沒有孰優孰劣,産品存活的時長最終依賴于落腳點是否穩固。

貓眼的落腳點是現實中的電影行業,如果将來不再有電影(還是很有可能的),那麼貓眼将沒有存在的價值。

而微信的落腳點是社交關系鍊,再深追一下就是手機裡的通訊錄,可以想象微信發展之初如果你的手機通訊錄中都沒有人,那估計也不會注冊微信帳号。

相比于貓眼,微信更優越的地方在于起步階段依賴于通訊錄,但在冷啟完成後,微信号本身代替了通訊錄的作用,也即即使你手機通訊錄中沒有人,但如果你的朋友注冊了微信号,你可能也會注冊微信來添加他為好友。

也就是從”隻要有通訊錄,微信就不會倒下”變成了”隻要有微信,微信就不會倒下。”這樣一個看似不敗的描述,也即會搞垮微信的隻有微信自己。

在PC互聯網時代,qq也曾榮獲”能搞垮qq的隻有qq自己”這種殊榮,盡管現在微信搶盡了qq的風頭,但在PC端qq還是老大哥一枚,隻是因為移動互聯網時代帶來的增量流量,壯大了微信。

所以可以大膽預測,即使未來有另外一種新的互聯網形式的到來,可能會造就新的社交巨頭app,但微信依舊是移動互聯網時代的社交霸主(除非新的互聯網形式完全颠覆了移動互聯網,就像智能手機颠覆諾基亞一樣)。

鑒于預測未來新的互聯網時代并不簡單,所以我們可以在保持思考的同時,觀察蘋果、小米、華為等手機廠商的發展事态,當主打智能手機的廠商發生大變動時,那麼可能新的互聯網時代就不遠了。

1.3 話題延伸

1.3.1 貓眼CEO認為該怎麼樣做好産業互聯網?

貓眼CEO接着闡述了如何做好産業互聯網,他提出了”連接-賦能-破界”這三個步驟,展開為:

1.3.1.1 連接

  • 連接服務(産業):連接服務的本質是有沒有改變體驗、提升效率或者是創造出整個業務流程上真正的增量價值,并不是簡單說,連接上就行了(這是一個很慢的過程)
  • 連接提供服務的人:要計算細節
  • 連接需求很簡單,比如在貓眼電影裡面,提供了選座服務,事實上很多用戶還買了爆米花、飲料。在貓眼電影買票的同時,他實際上還希望享受有美食、飲料的觀影體驗,這就順帶連接了關聯需求。

1.3.1.2 賦能

技術賦能、大數據賦能、營銷賦能,是現在比較多的賦能方式

  • 技術賦能:現在微信支付、支付寶都支持用戶通過快速掃碼乘地鐵、做公交,再比如智能語音機器人客服等;
  • 數據賦能:在貓眼專業版上,你可以看到每一部影片、每一個地區、甚至是每一個影院的實時票房數據,讓影院、片方從業者,根據每秒鐘變化的實時數據調整他們的發行策略、排片策略、營銷策略。實際上貓眼專業版裡看到的數據,隻是文娛消費大數據的冰山一角。數據背後持續提升的是對這個行業的認知能力,能夠帶給整個行業從業者的價值,是不斷在被放大的。也就是說,無形之中,貓眼就變成了電影行業的水電煤,和行業生态鍊每一個環節的業務夥伴們有了更多接觸點。
  • 營銷賦能:辦卡,貓眼的影院聯名卡是一個典型的營銷賦能的例子。其實影院一直有營銷的需求, 貓眼聯合影院推出了影院聯名卡,貓眼在過去與7000多家影院合作,推出影院聯名卡,用戶開卡量累積超過1200萬,幫助影院展開會員運營、增強用戶粘性。

1.3.1.3 破界

破界本質上是打破原有的界限和定律,不受限于你所處的行業領域和産業鍊環節(做出超過别人對你最初定位的事情,就可以理解成破界,比如你本身是個賣電影票的,但是後面你開始做電影宣發了)。

  • 産業鍊關系破界
  • 價值鍊破界:對一個産業進行營銷,産生增量價值。

1.3.2 微信是怎麼在qq這座大山面前發展起來的?

微信發展的主要推動力是移動互聯網大潮的來臨,更具體一點說是 通訊錄 互聯網 結合的結果。

1.3.3 怎麼看待微信裡内置的視頻号功能?

微信是想做工具類軟件,倡導用完即走,但社交本身是具有成瘾性的。

所以微信雖然在玩這個方面弱了些,但也恰好通過社交成瘾迅速發展。 微信支付雖說也是工具類的産品初衷,但高頻的交易也将其流量做得更加火爆。

現在微信主推的視頻号和微信最初的定位不同,視頻号更希望你長時間留在微信,這和微信産品的定位不同,所以盡管依靠着巨額流量,視頻号在超過抖音上還有一定的差距。

視頻号的長時間浏覽本身就是和 社交以及支付 等工具類需求互斥的功能,用戶在視頻号内時無法感知新消息、無法進行微信支付,猜測視頻号早晚會想辦法解決功能沖突的問題。

1.3.4 支付寶、滴滴等工具類産品為何頻頻進軍社交和遊戲?

媒體上的講解經常是 支付寶進軍社交領域,和騰訊搶天下。

實際上支付寶和滴滴等工具類的app,它們産品的天然定位就導緻其自造流量的能力不足,所以進軍 社交和遊戲 這兩個獲取流量的領域,與其說是進攻,更不如說是自保。

同類型工具類app層出不窮,沒有流量的扶持,很容易就被大家所遺忘。

在遊戲制作方面,工具類産品最喜歡兩類遊戲,一類是養成類遊戲,這種遊戲會讓你每天都會想着,比如支付寶的螞蟻森林;另一類是闖關休閑類,這類遊戲主要用來緩解用戶等待焦慮。

比如美團在點餐時會在地圖上出現跳動的硬币,點擊會進入大富翁的遊戲。

2. 産品如何緻瘾?

2.1 何為上瘾?

讨論緻瘾性之前,我們先對上瘾進行一個定義:我們都知道,人的大腦在做決策時可以分為兩個方面,主動決策和被動決策,被動決策也可以理解為潛意識決策。

那麼如果用戶在主動決策和被動決策時,都會高頻的使用該産品,那麼可以理解為該産品具有置瘾性。

産品邏輯思考(産品思維已死我看未必)3

2.2 行為拆解

接着,我們作一個合理的假設:一個正常人在主動決策時有主見,會有目的的進行行動,在被動決策時出于本能追求能産生更多多巴胺的刺激。

那麼在提高産品緻瘾方面,就要從大腦的兩個方面進行訓練:

2.2.1 主動決策

2.2.2 被動決策

追求刺激,享受翻牌子的快感。

2.3 具體方案

然後我們讨論具體的産品方案:

2.3.1 主動決策

  • 追求更廣的人脈
  • 朋友圈的一大特點在于可以樹立起人設,而通過将A點贊的内容推薦給朋友B,作為A有樹立人設的沖動,而B則有窺探A人設以及A動态的沖動。

視頻号的點贊推薦給好友的産品邏輯雖然剛上線時備受争議,但也正是這種獨一無二的功能,使得一個人可以不沉迷于以自我為中心構建的推薦圈子中,而是可以通過朋友實名點贊來獲取更優質的視頻信息。

不得不說張小龍在這一點上的決策,我是十分佩服的(一個領導者做出不同于市場上的既有邏輯決策時,一定是會遇到用戶的阻力的;但做出決策并堅定執行下去,且收到了良好的效果,這就是領導者的魅力)。

可以通過提供關注用戶功能、訂閱功能,來實現用戶想對某個領域持續關注的目标。

2.3.2 被動決策

  • 追求刺激,享受翻牌子的快感;
  • 通過刻畫用戶畫像,給用戶推薦感興趣的内容;
  • 在浏覽過程中給予用戶多變的獎勵,下一個内容對用戶保持神秘感。

這種理念體現在産品上最主要的一點就是滾動查看下一個feed時的交互,以抖音和視頻号為例:抖音是全屏浏覽的方式,而視頻号是feed流的形式。

假設用戶A喜歡看美女,準備10條有關美女的feed内容,分别投放在視頻号和抖音這兩個平台上,我們假象下浏覽體驗:

抖音:一個屏幕隻能看到1個美女,無法立刻看完所有10個美女,甚至用戶在浏覽當前feed内容時,并不知道下一個feed是不是美女,這樣就給用戶構建了一種翻牌子的快感,樂此不疲。

視頻号:視頻号一個屏幕可以展示多條feed内容,如果用戶快速滑動發現全部内容都是美女的feed,那麼他看完全部10條feed的可能性較小,因為同質的内容,對他來說并沒有新鮮感。

激發活用創作,鼓勵用戶發内容,對優質新内容進行推薦,當用戶在一個平台發表的内容越來越多時,即使他不想看其它類型的内容,出于人對自己的關心,他也會關注自己創作的内容被多少人關注了。

從這個維度來思考,視頻号在主動決策和被動決策上都有着比較好的發展潛力,視頻号背靠微信,在引導用戶主動決策成瘾方面有着天然的優勢。

盡管被動決策上目前來看有一定的缺陷,但微信的産品理念可能就是特意如此設計(不想讓用戶被動上瘾,浪費很多時間)。

相對來說抖音較為單一,在主動決策方面可提供的成瘾方案比較少,相信有不少人為了戒掉對抖音的依賴而會專門卸載它,等到空虛寂寞的時候再把抖音下載回來。

但視頻号在激發用戶創作層面确實不如意,發表各種特效功能不如抖音豐富,但這并不是不可強化的短闆,相信未來視頻号會強化發表的流程。

2.4 話題延伸

2.4.1 什麼樣的短視頻更吸引人呢?

還是從大腦的決策維度思考,主動決策需要克制自我。

但對大腦的把控也是非常強,在主動決策的影響下:教育類和成功學類的視頻可能會出彩,教育類比如抖音的”樊登讀書”,成功學類比如最近争議比較大的抖音”世界擡杠冠軍大藍”。

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而在被動決策下,大腦的決策偏愛在我們出生那一刻就是确定的了,新生兒有一個什麼樣的特點?

獵奇和共鳴(孩子會受周邊環境影響):

2.4.1.1 獵奇

對靓男美女的喜愛,對深海生物的好奇,都會使短視頻成為一個熱點。

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2.4.1.2 共鳴

共鳴有正向共鳴和反向共鳴:

正向共鳴:比如火遍抖音的”我還是從前那個少年,沒有一絲絲改變”,就是抖音大部分群體對自己青春不在,但又堅守初心的共鳴。

在此深挖,比如抖音”鐘奇”和”三哥”拍的視頻是還原高中和小時的故事,觀衆會産生一種”對對,我小時候也遇到過”的共鳴情節,從而實現爆款。

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反向共鳴:即聲明一種反向的語調,吸引鍵盤手火力,從而達到反向爆紅的效果,目前在推薦算法依賴點贊機制的背景下,反向共鳴越來越少見。

3. 新思考到的方法論

3.1 二分法

二分法可以更精确的發現潛在的知識點,實現通盤考慮。比如如果做産品隻用 産品思維 和 産業思維 來區分,那就過于局限。

但如果使用 産品思維 和 非産品思維(包含 産業思維) 來做區分,我們不僅将産業思維進行了定位,也發現除了産業思維,在非産品思維中可能還隐藏着其它尚未被發現的更精貴的思維模式。

3.2 增量法

評判一件事對公司是否有好處,或者評判一個人在團隊裡是否是中流砥柱,可以使用增量法。

增量法的含義是該行為對團隊造成了增量收益,而不是在存量領域内浪費精力,甚至減少存量領域。

3.3 理解和接受要獨立

A發表了某條言論,在解析時你可以換位思考在A的立場上理解他為何發表這條言論;但在接受時需要思辨的接受,要考慮到這條言論放在其它背景下是否有問題,也就是理解了觀點不代表接受了觀點。

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比如貓眼CEO發表”産品思維已死”的言論,在他的立場下是沒有問題的,對他而言”産品思維”遠不如”産業思維”重要,但你要是把”産品思維已死”這樣的言論放在頭條和騰訊,那就不再成立。

參考文章:

  • 《貓眼鄭志昊:連接、賦能、破界是互聯網下半場的創新法則》
  • 《具有瘾性的産品:讓你無法自拔的抖音,對你做了什麼?》

作者:聊哥;公衆号:和産品經理聊技術;騰訊工程師,一個緻力于打通開發和産品隔閡,争做酷炫互聯網人的同學。

本文由 @和産品經理聊技術 原創發布于人人都是産品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

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