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又到日暮時光流逝如同飄逝的流雲

生活 更新时间:2025-04-28 13:16:31

  不像規則書厚達《開拓者正義之怒》或者《博德之門》設置了複雜的CRPG,如果要寫《遠方 湧變暗潮》的玩法,可能100字就夠了。但也許就是這樣一個“看似簡單”的遊戲,可能才是steam這個平台最大的價值之一《賽博朋克2077》可以在倫敦和布宜諾斯艾利斯的地鐵裡放宣傳片,《原神》可以在東京澀谷最大的高樓SHIBYA SKY上挂海報。但對于《遠方 湧變暗潮》這樣一款“小而美”的獨立遊戲來說,我們的視線裡可能隻有這樣一條路,但這樣一條路,會是《遠方 湧變暗潮》這樣懂得傳遞美,又想尋找美的人所共有的一種幸運。那麼我來給大家介紹一下這樣一款遊戲所帶來的“慢下來”之美。

  世界上大多數遊戲都是以壓力驅動的操作樂趣為主,比如最近很火的《艾爾登法環》。有些遊戲适合在溫暖的午後,拿出一杯紅茶和蛋糕(然後準備瓜子和花生礦泉水),慢慢享受一個惬意的下午。

  《遠方:湧變暗潮》就是這樣一款“下午茶”風格的遊戲,所以如果你是一個喜歡在刀光劍影中尋求刺激的玩家,那麼你大概就不用考慮這樣一款在遊戲性驅動方面沒有太多樂趣的遊戲了。但如果你想體驗一段溫馨浪漫的休閑時光,那麼體驗這本書絕對是個不錯的選擇。《遠方:湧變暗潮》延續了前作的世界觀《遠方:孤帆遠航》 ——半個地球已經被淹沒,人類曾經輝煌的文明變成了被淹沒的遺迹。你扮演的英雄從獲得自己的船開始,一直航行。

又到日暮時光流逝如同飄逝的流雲(湧變暗潮:孤帆)1

  大災變後的“後天啟”是遊戲世界觀中很常見的設定,但讓《遠方:湧變暗潮》與衆不同的是,它有着無與倫比的超脫感和孤獨感。即使在《塞爾達:荒野之息》以孤獨為主題,我們鍊接所在的赫拉魯平原也沒有成為絕對的孤獨者。

  在《遠方:湧變暗潮》中,我們控制的主角“小藍”是絕對孤獨的,他冒險的區域是無邊無際的海洋3354,這是一個通常用來放大“孤獨”的常見背景設定。從某種意義上說,《遠方》(系列)比其他文學作品走得更遠:在3360010年《我是傳奇》中,派與獅子同行;在《少年派的奇幻漂流》中,湯姆漢克斯也有至少一個“星期五”作為他的伴侶,但《荒島餘生》系列的主角卻真的在不知道目的地在哪裡的情況下踏上了那段旅程。

  說起來很不可思議《遠方:湧變暗潮》在這樣的設定下,更多體現的是旅途本身的美好。3354體現在《淹沒的世界》巧妙的分段構圖、音樂的巧妙運用以及“挫折懲罰”的完全取消。

又到日暮時光流逝如同飄逝的流雲(湧變暗潮:孤帆)2

  首先,在我們面前,一眼就能看到一個婀娜多姿的,被淹沒的世界。文明的痕迹和機械工業高度發達的美感在這個世界上反映出來,再加上現在的毀滅狀态,構成了一種沖突中的美感。這種美感有點像《塞伯利亞 世界之前》二戰中消失的曾經高度發達的歐洲文明的記憶,但卻是通過遊戲獨特的“側面”視角呈現的。

  在通過遊戲面的藝術風格吸引了我們的注意力之後,遊戲接下來要抓住我們的耳朵:雖然Okomotive是一個隻有6名正式成員的小型獨立遊戲工作室,但遊戲已經找到了包括大提琴、小提琴、薩克斯等管弦樂樂器在内的“外援”團隊來完成遊戲的配樂。這些安靜悠揚的配樂可以襯托出小藍的獨奏之旅。

  更何況遊戲明顯借鑒了《塞爾達 荒野之息》中“寂靜感”的運用:背景音樂并不是一直存在于我們的耳朵裡。取而代之的是海浪拍擊的聲音,暴雨落雷的聲音,遠處海鳥的消息,遠處小蘭潛入水下的回聲。在這些由“自然聲音”構成的遊戲環境中,音樂的出現一定意味着“要有事情發生了”。3354它将是你通過一個謎題的時刻,是你為船獲得新部件的時刻,是你下沉或浮出水面的時刻,是天氣變化的節點。

又到日暮時光流逝如同飄逝的流雲(湧變暗潮:孤帆)3

  用面和音樂作為語言,《遠方:湧變暗潮》在遊戲中沒有用任何一個字、任何一句台詞來完成叙事,這在獨立遊戲中可能并不少見,比如《籠中窺夢》或者《中世界》,但是面和音樂營造的意境卻可以達到《遠方:湧變暗潮》。

  自然,在很大程度上,《遠方:湧變暗潮》中“遊戲性”環節的作用,并不是一般遊戲傾向于用的“障礙設置”來給玩家克服困難的成就感。《遠方:湧變暗潮》中沒有任何讓遊戲失敗的挫折内容和懲罰的設計:我們的小藍氧氣無限,可以在水下自由遊泳。還可以從萬米高的平台上跳下來,不用擔心被摔得粉碎。這樣的設定雖然失去了“真實性”,但卻讓玩家的遊戲過程處于一種極度放松的狀态。所以遊戲的選擇就是讓這些“可玩内容”的挑戰成為遊戲“航海模拟器”過程中的一些點綴:比如解謎、搜索收集資源(燃料和恢複器)、對抗大風等惡劣天氣。那麼一個幾乎不在“挑戰”這個門檻上做文章的遊戲會好玩嗎?答案可能是肯定的,因為在《遠方:湧變暗潮》中,我們可以經曆。

  更奇妙的是,對于《賽博朋克 世界之前》和《遠方 湧變暗潮》這兩款在獨處中表達浪漫的遊戲,都選擇了“機械”作為遊戲世界中文明的具象化呈現的載體。不過,除了《追憶往昔時光》和《尋找新希望之旅》的主題不同外,《遠方 湧變暗潮》在遊戲中“身體反饋”的表達上也有一些樂趣體現:比如水面上的冰會因為踩上去而下沉,但冰其實是會滑動的;比如遊戲中大量的謎題需要靠重力和浮力來完成。這種物理上的反饋,加上一艘機械結構非常逼真的船,給我們帶來了如此漫長旅途中的“真實感”。

又到日暮時光流逝如同飄逝的流雲(湧變暗潮:孤帆)4

  在3D遊戲的設計和實現中,“模型交互”一直是一個常年存在的問題。技術能力不足的小工作室可以像《隐世神劍傳》一樣完全放棄治療,但也有像遊戲科學這樣永遠執着于細節的工作室,試圖讓《最後的生還者2》成為像愛麗的衣服鞋子3354一樣自然的3D模型交互。但其實之所以很難實現,原因就在于模型動作交互隻是一種“欺騙”玩家眼睛的“視覺魔法”:比如我們用一個第三方mod調用《賽博朋克2077》或者《消逝的光芒2》的第三視角,就會發現人物的跑動和動作都非常怪異。

  對于《遠方:湧變暗潮》這種低聚風格的遊戲,實現這一點可能相對容易。——low-poly風格讓它不必面對大量多邊形給顯存帶來的壓力,制作團隊在機械結構設計層面真的做出了一艘“有些混亂”的船。是遊戲“動作互動”過程體驗出色的主要原因:遊戲中的船隻包括可以打開調節達到最大風速的船帆、需要靈活調節燃油架和使用水管降溫的蒸汽内燃機驅動的螺旋槳、通過船艙注水和吸水完成“潛水”和“漂浮”的船艇操作.除了保持速度緩慢所達到的“超能力”,還有一些神奇的現實。在艇操作的其他部分,我們幾乎和玩一個真正的“雙動力全能(水下)艇模型”體驗一樣,所以我相信這個遊戲對于那些模型遊戲的愛好者來說,可能會有更多有趣的體驗。

  一艘設計良好的船,可能不足以成為那一艘,它可以讓我們有“情感羁絆”的存在。《遠方:湧變暗潮》中的船的魅力在于,你是第一艘自己完成這一切的船,就像之前遊戲中的小帆船一樣,然後我們以解謎遊戲的“關卡”為劃分,一步步獲得更強的表現。3354風能在這個過程中,我們收獲的不僅僅是:我們會在風浪中對船造成局部損傷,還會在船廠通過“升級加工”得到修複和加固。船的帆裝起來會損壞,發動機過熱也會損壞。所以我們不僅親手建造了這樣一艘船,更重要的是我們像呼吸一樣帶着它進行着漫長的旅程,所以雖然船隻是鋼鐵的軀體,但是随着遊戲流程的進展,其實它已經成為了我們軀體的延伸,也正是這樣一種情感聯系,才會讓遊戲的最後一集産生更強烈的情感沖擊。

又到日暮時光流逝如同飄逝的流雲(湧變暗潮:孤帆)5

  最終,《遠方 暗流湧動》迎來了一個相對溫馨浪漫的結局:小藍通過“奇幻漂流”穿越了看似一望無際的海洋,通過“繞屋飛行”穿越了海拔數千尺的高山。最後,她終于見到了曾經的主角“小紅”。

  《遠方 孤帆遠航》年,小紅獨自一人踏上了尋找失散母親的漫漫征途。最後,在小蘭的故事裡,我們找到了小紅故事3354的悲情結局。這有些讓人想起《緻不滅的你》第一集裡同樣悲傷的故事。然而,在《遠方 暗流湧動》年,它明顯開始呈現出一些不同的色彩:在這個文明已經毀滅的末世裡,世界上還有你和我。我們各自穿越大半個地球,最終聚集在人類曾經輝煌的文明巅峰,象征希望的燈塔照耀的方向。在這個方向的盡頭,終于有一個沒有被洪水完全淹沒的角落,可以住人,點燃一陣陣炊煙。

  也許正是因為這漫長孤獨的航行,旅途終點的相遇才變得有意義。那麼經曆了漫漫征途的“小藍”和“小紅”,也許就是他們自己的詩,是他們在宇宙的盡頭尋找的遠方。

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