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遊戲防沉迷誰提的意見

遊戲 更新时间:2024-08-07 00:18:09

遊戲防沉迷誰提的意見(遊戲防沉迷誰是責任主體)1

南都訊 “防沉迷”初見成效,新問題仍要深究。

日前,南都教育聯盟聯合南都民調中心對中小學生以及家長發起問卷調查,關注“防沉迷”工作的社會效果,為未成年人健康成長保駕護航。雖然調查顯示新政的實施對于未成年人遊戲時長和消費的控制較為明顯,但依舊有諸多問題值得關注。

例如,有近一半的受訪學生獨立擁有自己的手機或平闆;孩子玩遊戲數量越多,越清楚電子支付密碼和身份證保管地;超四成受訪家長表示孩子試過“直接向家長索要身份證,要求家長幫忙通過人臉識别”……

為此,南都教育聯盟和民調中心收集了上千條學生及家長的意見反饋,其中針對遊戲防沉迷的建議,主要集中在遊戲企業、家長和學校三大主體方面。其中對于家長群體,受訪學生和家長均提及家長要“多陪伴”“引導”“監督”“以身作則”,希望家長能多些親子互動時間,更多地參與孩子的成長過程。

A

問題

孩子玩遊戲數量越多,越清楚電子支付密碼

針對遊戲設備、電子支付密碼、身份證等保管的問題,本次問卷也分别向學生和家長做了調查。

在遊戲設備問題上,51.62%的學生尚未擁有獨立擁有個人電子設備,需要用父母的手機或平闆玩遊戲。在電子支付密碼、身份證的保管問題上,認為孩子不知道支付密碼與認為孩子不知道身份證保管地的受訪家長分别占63.98%、66.81%;其中,47.95%的受訪家長認為孩子既不知道家長的支付密碼也不知道身份證保管地。

基于以上情況,中小學生在進行遊戲充值前是否會征求家長同意?調查顯示,84.49%的學生在充值遊戲前會征求父母同意,而15.51%的學生則能自己自由支配零花錢,在進行遊戲充值時不需要經過家長同意。

值得注意的是,從孩子玩網絡遊戲數量的情況來看,孩子玩10種以上網絡遊戲的情況下,受訪家長認為孩子“知道支付密碼,知道身份證保管地”的比例更高,占24.62%。

超四成家長表示孩子索要身份證或求幫通過人臉識别

哪些措施能有效防止未成年人玩遊戲沉迷?調查數據顯示,受訪家長認為“實名認證,未成年不能通過認證”的方式最有效,達73.38%,其次“限制上線登錄遊戲的時間區間”和“遊戲時間達到特定時長後強制下線”兩種方式各占63.98%、62.78%。

遊戲防沉迷誰提的意見(遊戲防沉迷誰是責任主體)2

與此同時,超四成受訪家長表示孩子試過“直接向家長索要身份證,要求家長幫忙通過人臉識别,其次各有三成半受訪家長反映孩子有過“讓其他成人親戚朋友幫忙通過成年人驗證”“遊戲平台并未推行防沉迷系統,未成年人不用實名認證,或者輸入假身份證号也可登錄”的行為。交互分析顯示,孩子玩的遊戲數量越多,有繞開防沉迷系統的行為越多;其中,孩子玩超過5款遊戲的情況下,僅18%左右的受訪家長表示孩子沒有繞開防沉迷系統

遊戲防沉迷誰提的意見(遊戲防沉迷誰是責任主體)3

此外,從孩子玩遊戲的時長來看,孩子每周玩遊戲時間越長,有過繞開防沉迷系統的行為比例越高。對于每周玩遊戲超過3小時的孩子,49.32%的受訪家長表示有“直接向家長索要身份證,要求家長幫忙通過人臉識别”。

近五成家長認為家長應承擔防沉迷主體責任

新政之下,學校在網絡遊戲防沉迷方面有哪些舉措?結果顯示,近六成受訪家長表示學校針對網絡遊戲防沉迷方面,“為老師、家長開展相關培訓,介紹引導學生少玩遊戲的方法和對策”,占比最高;其次,過半數受訪家長反映學校“為學生開設相關講座,加強網絡遊戲防沉迷的引導”。

遊戲防沉迷誰提的意見(遊戲防沉迷誰是責任主體)4

問及未成年人遊戲防沉迷的主體責任應該由誰承擔,近五成受訪家長表示主體責任應該由家長自己承擔。交互分析發現,受訪的小學家長認為未成年人遊戲防沉迷的主體責任應該由家長自己承擔的比例更高,達56.66%;而受訪的中學家長認為應該由未成年人自己承擔的比例更高,為27.26%。

B

意見收集

受訪學生希望家長能以身作則 多點時間陪伴孩子

本次調查問卷,還收集了學生及家長反饋的上千條意見。針對遊戲企業、學校、家長、學生等群體,均有許多意見和建議提出。

“作為未成年人,您對遊戲防沉迷管理的方法,以及遊戲企業、家長、學校等主體有何看法和意見?”針對該問題,許多受訪學生給予了贊同和支持,認為遊戲防沉迷新政帶來了許多益處。同時,學生們還主要集中讨論了“遊戲時間”“企業作為”“家長管理”“培養興趣”等方面的問題,希望遊戲防沉迷方面的舉措有所改善和變化。

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學生問卷意見收集欄中的詞雲圖

事實上,“時間”一詞為本次意見反饋統計中的最高頻詞彙。首先,學生們對于“遊戲時間”有自己的看法和見解,大部分填寫該問題的學生均表示,遊戲時間的減少,給了他們更多運動、學習、閱讀等時間。其中就有受訪學生表示:“我覺得這種方式可以控制我們,讓我們把心思多放在學習上。”還有學生提到,當前政策“既控制學生使用遊戲時間,又讓更多學生有更多的戶外活動時間”。據分析,諸如“戶外”“體育”“運動”“鍛煉”等字眼,在意見反饋中出現頻次較高。

針對遊戲企業,很多受訪學生表示,做好遊戲防沉迷工作,需要“遊戲企業擔起社會責任”。也有學生向其提出了防沉迷新舉措,比如就有學生提到,“遊戲企業在技術層面要管控未成年人玩遊戲的類型、級别、時間”,也有學生認為需要做好等級制度。有一名受訪者就寫道:“遊戲公司發行遊戲應該設立等級制度:分成人組和未成年組。未成年組遊戲應該多開發一些有利智力開發和促進學習的健康遊戲,做到寓遊于教最好不過。”

針對家長這一主體,學生們的聲音則顯得更集中,“家長”一詞成為出現頻率高居第二的詞彙。在對家長群體的建議中,許多受訪學生都提到“多陪伴”“引導”“監督”“以身作則”等字眼。學生們大多希望,家長能扮演好監督、引導的角色,多些親子互動時間,更多地參與孩子的成長過程,培養和諧良性的親子關系;也希望家長在玩遊戲方面能以身作則,給孩子一個良好的榜樣,同時“時時刻刻關注孩子身心健康”,陪伴孩子多閱讀、運動等。有一位學生就在問卷中寫道:“我希望家長能多帶我去圖書館借書,這樣我就不會無聊,不無聊我就不會去玩遊戲。”

此外,針對學校這一主體,學生們更多希望其能多加強校風、多組織活動等。“培養孩子有自己的興趣愛好,就能不太會沉迷于遊戲。”有受訪者認為,“學校應該不定期多組織些培養學生興趣愛好的活動”,用愛好轉移學生對遊戲的依賴,從而減少玩遊戲的時間;也有學生提及,學校老師要對同學們玩遊戲嚴加監管。

誠然,做好未成年人的遊戲防沉迷工作并非一蹴而就,也并非一方能完全擔此重任,更多的是需要多方聯動、系統引導。正如一位學生所說:“要督促網絡遊戲行業加強與家長、老師、學校的聯動溝通,共同為未成年人健康成長營造良好的環境。”

受訪家長最希望家庭學校起到引導監督作用

與此同時,受訪家長也紛紛提供了很多意見和建議。

在遊戲企業方面,受訪家長希望遊戲企業落實未成年人遊戲防沉迷政策,對遊戲内容把關。有受訪者提到“遊戲企業是第一道也是最重要的關卡!”“我覺得最近騰訊推出的未成年人遊戲防沉迷的限制很好,希望其他遊戲能實行此類機制,能有效控制孩子的遊戲行為。”并建議對未成年人“開通人臉識别,每隔半小時或一小時進行人臉識别才能繼續遊戲,否則強制下線。”此外,還有受訪者補充說,希望每周3小時的遊戲時間能根據實際情況來選擇,而不是固定周五六日8-9點,“我家孩子每晚在這個時間段要寫作業,做完想讓他放松一下,但已經過了時間。”

遊戲防沉迷誰提的意見(遊戲防沉迷誰是責任主體)6

受訪家長意見收集欄的詞雲圖

第二,與受訪學生反映的需求一緻,很多受訪家長表示,家長應起到監督、引導的作用。其次是多些陪伴,關心孩子内心需求。有受訪者說:“盡可能多抽時間陪孩子進行體育鍛煉等有益身心的活動。”也有受訪者說:“自己作為家長要做好榜樣,在孩子面前盡量少玩手機。”

第三,對于未成年人來說,受訪家長認為孩子應從小養成良好習慣,提高自制力,杜絕長時間沉迷網絡遊戲,其次是多方面發展自己的興趣愛好。

第四,受訪家長建議學校、老師需要對在校學生進行監督教育。有不少受訪者提到,未成年人大多數時間在學校,尤其是在校住宿學生,都是同學之間互相影響,所以希望學校老師正确引導學生,端正學習時間,加強文娛體育活動。還有受訪者建議:“中小學生減少帶手機甚至不準帶手機回校,減少接觸網絡遊戲的機會。”

策劃:李陽

統籌:尹來 遊曼妮 孫小鵬 梁豔燕 謝斌 張純

采寫記者:孫小鵬 程小妹 文轶然 麥潔瑩

民調執行:孫小鵬 梁豔燕 葉斯茗 文轶然 麥潔瑩 李偉鋒 沈紅媛 塗長芳

實習生:曾曉茵 王穗子 譚家怡 譚炯昭 楊湉湉

設計:李毅然 何欣

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