作為增加召喚獸屬性的坐騎飾品,玩家可以根據自己的需求而選擇不同屬性的飾品。比如攻寵會選擇了增加傷害屬性的坐騎飾品。而傷害坐騎飾品顯示說明是增加統禦召喚獸的傷害,但增加的到底是傷害屬性還是傷害結果呢?這個問題隻有實踐測試之後才可以回答,沒有測試就沒有發言權。
首先,測試之前需要掌握以下這些基礎内容。
1、物理輸出分為“破防”和“不破防”兩種狀态。在破防時,物理輸出的基礎傷害=(傷害力-防禦力)*傷害系數;在不破防時,物理輸出的基礎傷害=傷害力*10%。二者的分界點并不明确,畢竟物理輸出存在上下10%的波動,很難真正意義上測到沒有誤差。有理論認為,一次攻擊時二者都會算出來一個數值,較高的那個會被拿來作為結果。
傷害系數,在PVP情況下是4/3,在PVE大部分情況下是6/5,小部分情況會被改到别的數。
2、此次測試的測試環境是17修打17抗。因為修煉的結算是先算個修煉差然後結算,所以本測試相當于沒有任何修煉方面的影響。同理,五行沒有克制,所以本測試中也不會有這方面的影響。
3、一般來說,物理攻擊的傷害力、防禦力屬性在進入戰鬥時不會波動。但在實際測試時,會遇到進場後傷害力加了50點左右的情況,可以把這個情況稱為“亂攻”。這個情況遇到的概率不大,因此通過多場戰鬥對比就可以排除它的影響。
這次測試主要是确認坐騎飾品加的是“傷害力”還是“傷害結果”。
很顯然,根據第一條我們發現,如果一直是不破防的狀态,10點傷害力僅可以提升1點傷害結果,和10點傷害結果的差距是巨大的。所以,探究一個東西加的是傷害結果還是傷害力,最好的方法就是用低傷害力的單位打高防禦的單位,确保在提升前後均處于不破防狀态,然後打幾回合就可以确認。
而具體的數值必須要依賴破防狀态下的測試才可得到。根據以往的經驗,取30回合的平均值已經能比較有效地靠近真實情況了。取50回合的平均值基本能得出誤差很小的結果。
具體操作如下:攻擊方為面闆24攻擊力的0級BY巡遊,被攻擊方為面闆1115防禦力的普陀号。二者修煉相等,不存在五行克制。
如果坐騎裝飾加的是傷害力,那麼在帶裝飾前後,這個攻擊都處于不破防的環境,傷害結果僅僅會增加幾點。如果加的是傷害力,那麼我們會看到輸出非常明顯的提升。
有飾品的條件下,進行了3次輸出,其中2次普攻分别打了6、8點血,1次暴擊打了12點血。
無飾品的條件下,進行了3次輸出,3次都是普通攻擊,分别打了6、5、6點血。
從測試可以看到,有沒有帶飾品對普通攻擊的數值幾乎沒有影響,證明坐騎裝飾加的是傷害力,而非傷害結果。
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