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華中科技大學保研率達多少

科技 更新时间:2024-08-19 18:21:01

熊碩告訴遊戲日報,哪怕90%的學生未來和遊戲無關,自己也希望在新聞學院能夠影響到一批媒體工作者用正确的眼光看待遊戲行業。

高考之際,遊戲日報啟動了【高校遊戲專業專題報道】,旨在打造一本鍊接考生、高校與企業之間的“紅寶書”。本期嘉賓為華中科技大學新聞與信息傳播學院碩士生導師,武漢市黃鶴英才,北陸先端科學技術大學院大學(JAIST)信息科學遊戲學博士熊碩。

熊碩是華中科技大學首位遊戲學教師,也是該校唯一一位以遊戲學為研究對象和教學内容的老師。根據中國青年網報道介紹,熊碩自幼便對遊戲充滿了求知探索欲,高考時選擇就讀華中科技大學計算機科學與技術學院,但學院課程與遊戲關系并不大,大四畢業前他拿到了西山居在武漢高校的唯一一個遊戲策劃offer,但卻選擇遠赴日本留學。

華中科技大學保研率達多少(華中科技大學熊碩)1

熊碩

從2013到2018五年時間,熊碩在日本跟着導師飯田弘之,對遊戲信息學、遊戲博弈與智能、遊戲數值策劃等方面進行學習和研究。同時在京都立命館大學和副課題導師中村彰憲做了遊戲媒體市場與文化的課題并取得博士學位。留學6年之後,熊碩于2018年回到母校華中科技大學新聞與信息傳播學院擔任導師。

與其他高校不同的是,截止目前,華中科技大學并沒有專門開設遊戲設計相關專業,該校唯一與遊戲有關的課程,便是由熊碩老師親自授課的《遊戲學導論》。該課程涵蓋了遊戲起源、傳播學、嚴肅遊戲與遊戲化、遊戲策劃等多方面教學内容,熊碩老師還親自編寫了教程。

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那麼在這樣一個沒有遊戲專業方向的高校中,熊碩老師又是基于怎樣的考慮,去開設《遊戲學導論》這樣一門課程呢?在授課方式上又會有哪些獨到之處呢?對此遊戲日報與熊碩老師深入聊了聊,采訪内容整理如下:

Q:目前學校與遊戲相關的專業方向和團隊有哪些?

熊碩:我們學校沒有遊戲相關專業方向,隻有我個人從事遊戲相關教學,另外華中科技大學有5個涉及遊戲的社團與學生創新團隊。

Q:當初學校是基于怎樣的一個考慮,去創辦這樣一個學科方向?這個學科在哪個系下面?最大的特色是什麼?

熊碩:學校并沒有創辦這個專業方向的意思,創辦這樣一個學科,完全屬于我個人的研究方向和個人行為,華科的辦學風格不同于中傳。是新聞學院時任書記和院長認為遊戲是一種媒介,所以才有了這個學科方向。

另外專業是專業,學科方向是學科方向,在教育部體系裡這兩個詞完全不同。舉個例子,中國傳媒大學動畫與數字藝術學院的黃心淵院長,一直想在教育部建立名為“遊戲”相關的專業,因為教育部官方文件裡沒有遊戲專業。但是中傳也好、北師大也好、上交也好,都有遊戲這個學科or研究方向。再比如羅翔是研究性犯罪的,但性犯罪不能獨立為專業,性犯罪隻是刑法學專業的一個方向。

目前這個學科方向的遊戲教學和研究,在新聞與信息傳播學院的傳播系下面,因為傳播系本科主要教學培養方向就是互聯網新媒體。如果要說該學科方向最大的特色,整個華中科技大學完全以遊戲研究和教學為出發點的老師可能就我一個,這應該算是最大特色。

這個學科方向的具體特色,其實相當于人體内的白細胞,類似于中國傳媒大學還有很多高校,他們培養的是紅細胞,也就是業界的新鮮生産血液。如果在一個對遊戲寬容的國家,比如日本,僅僅有紅細胞是沒有任何問題的。

但顯然目前國内遊戲産業,依然包含了太多的細菌(對遊戲故意的惡意)、病毒(對于遊戲的誤解和刻入骨髓的成見)、真菌(寄生于遊戲産業的資本,有些資本根本不愛遊戲,視遊戲為房地産金融)、癌細胞(遊戲産業自身的變異,例如雅達利大崩潰),如果沒有白細胞,這個産業沒有辦法打破現有輿論困境,一個隻有紅細胞沒有白細胞的人,根本沒法健康生存。

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B站華中科技大學官方賬号下有熊碩老師授課的《遊戲學導論》全部課程

Q:該學科方向創辦幾年了?從創辦之初到現在的學生人數是怎樣的變化趨勢?

熊碩:我回國已經四年了,因為遊戲是方向不是專業。所以學生高考進的是傳播系,并不是完全沖着遊戲來的,另外學生人數都是由招生辦負責配額,所以沒法單純以學科方向來統計學生人數。

Q:該學科方向的報考要求是什麼樣的?除了文化成績之外是否有其他的要求?

熊碩:正常高考理科招生,隻需要達到對應的分數線就可以了,所以湖北省的考生請努力650 。

Q:該學科的授課導師都有誰?會不會聘請一些遊戲行業的資深從業者來進行講座分享?

熊碩:隻有我一人,可能整個華中科技大學就隻有我一人。在我的課堂上如果有機會和時間,都會邀請業界大佬來做分享。比如之前邀請過在業界打拼多年的周榮華師兄、騰訊羅布樂思團隊、還有前段時間公布《昭和米國物語》的鈴空遊戲制作人貓老大羅翔宇、唐珊等等。

Q:《遊戲學導論》這門課程主要内容包含哪幾個方面?是基于什麼樣的初衷去設計這樣一門課程?

熊碩:這門課程分為三個大的闆塊,其一是遊戲的表學,也就是遊戲的理解和認知,包括遊戲的定義、概念、基本曆史和組成、遊戲與傳播學、遊戲對社會的影響、嚴肅遊戲、遊戲化。

其二是遊戲的裡學,也就是遊戲的構成原理,包括遊戲系統結構,遊戲用戶需求分析,軟件工程,遊戲叙事,遊戲規則與博弈論,遊戲數值,遊戲人工智能。最後是遊戲的研究話題,這部分涉及到遊戲的研究史,以及當前世界和國内的遊戲産業現狀。

課程設計的初衷跟我回國的初衷一樣,就是“傳教”或者“傳火”,自己既然不想在日本舒舒服服的躺平一輩子,那麼本科教學就成為了我教師生涯中的重中之重。要讓更多的人了解到遊戲的真髓、讓更多的學生願意進入遊戲行業,哪怕剩餘90%的人未來和遊戲無關,起碼在新聞學院,能夠影響到一批媒體工作者用正确的眼光看待遊戲行業,這也算是功德一件。

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《遊戲學導論》的核心所在

Q:該學科方向的畢業設計上,主要是考核學生的哪方面能力?有沒有比較典型突出的畢業設計作品?

熊碩:我給的權限很自由,可以三個人完成一個遊戲畢設作品,也可以做我給的遊戲研究。相較于畢業設計作品,倒是我的課上亮眼突出的作品還特别多,因為課堂上大部分是做遊戲的。比如傳播系16級的鐘秋源當時在課堂上做了一款桌遊叫《山川牌》,簡單而有趣。但他最著名的作品是畢業之後設計的《人生重開模拟器》,在坐的各位都應該玩過吧。

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再比如傳播系17級的六位同學,設計一款《通玄六十四卦》的桌遊,還制作了機械盤,非常精緻,後來他們組有兩位畢業去了騰訊。

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還有傳播系19級的4位同學,幫武漢博物館設計了一套文創解謎遊戲“青花雙瓶記”,該作品是為湖北省博物館和武漢博物館,兩家世上僅存的元青花四愛梅瓶的展出做的聯動遊戲。

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除了這些之外,還有太多精緻有趣的作品,因為篇幅問題我不能一一介紹和展示,包括ARG,劇本殺,還有其他的一些電子遊戲,其中還有2018級傳播系同學的羅布樂思作品,獲得2020騰訊高校遊戲創意制作大賽的銅獎。

Q:學習了該學科的學生,他們的大緻就業方向都有哪些?已經畢業的學生會選擇哪些比較知名的遊戲公司?

熊碩:傳播系的學生基本上都去了互聯網新媒體;目前已經畢業的學生,能力範圍允許的條件下,當然會傾向人往高處走的遊戲公司,我帶的本科生和研究生中,網易、騰訊魔方、米哈遊都有去。

Q:據您了解,目前學校有沒有畢業後創辦了遊戲相關公司的畢業生?

熊碩:那就太多了,華科校友不談官場,在實業方面可都是S級的,哪個實業會沒有華科校友的身影呢。

Q:學校有沒有和遊戲公司進行合作,推出一些校企聯合活動等?在實習就業這方面,院校會做哪些幫助學生獲得更多就業機會的舉措?

熊碩:有的,層次最高的應該是騰訊,騰訊和我們簽訂了書面合作協議,涉及到大量的遊戲科研。另外還有很多公司,比如吉比特、搜狐暢遊、網易、西山居等等,都和我們有非研究的校企合作。實習就業方面的話題,有些超出了我的個人理解和權限,這是學生工作部、團委、就業指導中心的責任,但是我個人會借助業界關系的資源,給予我的學生更多幫助,去幫助他們完成就業。

Q:您怎樣看待目前學校和企業之間的合作模式?未來還會有更深度的合作模式嗎?

熊碩:說實話目前除了騰訊之外,其他企業和華科的聯系還是太淺了,僅僅局限于招聘和校園活動之類。騰訊是上升到了遊戲科研的層面,有了科研才有白細胞,有了白細胞才能免于細菌、病毒、真菌和癌細胞的侵蝕。

Q:您覺得這種“科班出身”的畢業生,能對目前遊戲行業起到哪些方面的影響?

熊碩:還是和學界業界戰友們一起建立生态白細胞,如果未來能有獨立的遊戲學專業,有更多高素質專業人才,整個遊戲行業面對的輿論環境也不會像現在這樣嚴峻。

Q:對于想要報考遊戲專業但比較猶豫自己是否适合的學生有哪些建議嗎?

熊碩:興趣是最好的老師,有興趣你就試試,而且不用擔心自身興趣會坑你未來,遊戲或者說新媒體顯然比一些内卷更嚴重的專業,要更有前途。

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