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俠客風雲傳碧血丹心

生活 更新时间:2024-07-31 04:12:53

武,本為止戈之意,凡事訴諸武力,與暴夫無異,以武行俠,方為我輩之道。

這句話,是2015年河洛工作室發布的武俠養成RPG類遊戲《俠客風雲傳》中,主角的大師兄谷月軒的台詞,也是很多玩家記憶最深的台詞之一。

以武行俠,幾乎是每一個武俠粉絲接觸武俠以來,心中一直燃燒着的夢想,得益于金庸、古龍、梁羽生等先生的作品的傳播,甚至還有形形色色的“金庸巨”“古龍新”等地下小說的泛濫。俠客與江湖,憑借着書籍與連續劇的形式一直充斥着我的生活當中,小時候應該有很多人都會以路邊撿一根木條為劍,恨不得一劍就敗盡天下英雄,那股子“豪邁之情”,到今天仍然記憶猶新。

俠客風雲傳碧血丹心(以夢為馬仗劍天涯)1

仗劍天涯是少年永遠的夢,感謝查先生的書讓少年看見了那樣的夢

而帶着這種情感逐漸長大的我們這一批玩家,很幸運地碰上了同樣揣着這樣的夢的河洛工作室,也逐漸接觸到了他們制作的一個又一個令我沉迷不已的武俠遊戲。今天呢,我就與大夥聊一聊河洛複出以來的大作《俠客風雲傳》,同時也聊一聊武俠遊戲。

話不多說,我就和各位讀者老爺先聊聊《俠客風雲傳》這款遊戲。

河洛工作室和智冠科技的恩恩怨怨我在之前的文章中講過,今天就不再詳述了,感興趣的觀衆老爺可以翻翻之前的文章(可能在去年後半年寫的……),在蟄伏了一段時間之後,河洛工作室在2015年重出江湖,并且還帶來了了他們作為獨立工作室的第一部作品——《俠客風雲傳》。

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《武林群俠傳》珠玉在前,這款明顯有打情懷牌意味的《武林群俠傳》“重置版”,除了情懷加成以外,遊戲的可玩性也讓人眼前一亮,玩家紛紛感歎:那個武俠味兒回來了。

插一句題外話,《武林群俠傳》這個IP在智冠科技手裡,所以河洛也沒有辦法以《武林群俠傳》命名此款遊戲。同樣的還有《金庸群俠傳》,這才是我的武俠遊戲入坑之作呀!如果沒有什麼轉機的話,河洛同樣無法出正版的《金庸群俠傳2》了。網上搜到的《金庸群俠傳2》是民間大神半瓶神仙醋的同人之作,不過也很好玩~至于《金庸群俠傳5》,是吳亞古挑頭做的,也是一款同人作品,這部《金群》,有金庸群俠傳的影子在,不過摻雜進了太多亞古自己的惡趣味,個人感覺遊戲水平屬于尚可玩兒玩兒。

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書歸正傳,咱們繼續說《俠客風雲傳》。

《俠客風雲傳》的故事講述的是:在《金庸群俠傳》的小蝦米闖江湖之後,英雄之子東方未明成長、交友并且一步步維護武林和平,走向人生巅峰。

在遊戲流程中,玩家将扮演東方未明去體驗那充滿機遇的武俠人生,無論是江湖風雨,愛恨情仇,還是絕頂神功,武林秘籍,你都可以在這一款遊戲中切身體會。

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雖然很多讀者老爺已經玩過了這款遊戲啊,我還是簡單介紹一下這款遊戲的優缺點,以便帶着更多的小夥伴踏入武俠遊戲的坑兒~

遊戲由兩大部分組成,分為養成模式和大地圖模式(縮減版的開放RPG),各有特點,且主線的選擇路線會影響遊戲在第二部分的大地圖劇情。 接下來我将從我的遊玩體驗出發,給大夥講一講這個遊戲。

優秀的養成機制

成為一名大俠不僅需要時間的沉澱,更需要過人的機遇。就如同武俠小說那般,遊戲主角也有一個成長的過程,而俠客通過其優秀的養成系統的設定,使這個過程變得更為合理與有趣,避開必定觸發的主線事件不談,将機遇事件的觸發選擇權留給玩家,給予玩家選擇的風險與回報,且由于事件擁有時效性與一些特定的觸發條件,你不會知道下一次閑逛(養成模式的一個觸發事件的機制)會遇到什麼人,什麼事,或是自己會不會錯過什麼有趣的事件,這種無法兼得魚與熊掌的事件觸發,能讓玩家陶醉其中,并享受角色的成長。好比掉落懸崖,你永遠不知道你會摔死還是習得武林秘籍。

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當然了,你也可以選擇把自己關在山上埋頭練功,做一個“宅男”。這樣少走了好多支線劇情不說,還會錯過很多的奇遇~有道是“勤學苦練做乞丐,遊手好閑當大俠”。(不出去閑逛可見不到風吹雪等好多妹子呦)

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回合制戰鬥依舊可以讓玩家心滿意足

作為一款六角戰棋類型的遊戲,其在戰鬥機制設定方面,可謂是獨樹一幟,開發者将武俠中的外功與内功融合進遊戲機制中去,并加以設定,配合上多種多樣的武學招式與内功心法,這讓遊戲的可玩性大大加強,而且,你還能在遊戲當中見到一些我們在生活中耳熟能詳的招式,如降龍十八掌,獨孤九劍等絕頂武學,能在遊戲中使出這幾種招式,也算是圓了當初觀看小說或TV時的夢想。

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養成模式中的叙事别具一格

江湖是大大小小的故事串聯在一起,故事裡有後悔,有仇恨,當然也有情義,有豪情。如果要給玩家構建一個武俠世界,那麼開發者就要學着給玩家講一個包容萬象的江湖故事,而很顯然,《俠客風雲傳》便做到了這一點,在遊戲的養成模式,開發者通過給予玩家分散性的事件劇情來提升代入感,交代并豐滿出場人物,然後在主線劇情關卡上與養成事件聯系起來,将遊戲人物形象立住,而鮮明的人物會使叙事更為流暢,更為精彩。

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一般的劇情流程都是以這種形式呈現

略顯雞肋的遊戲的支線

一款優秀的RPG遊戲總是擁有十分出彩的支線任務布置,開發者會借支線之口來完善世界觀,或用于樹立角色性格,但在《俠客風雲傳》的遊戲流程中,無意義的跑腿任務的數量不少,并且由于其不成熟的任務引導機制,很容易導緻玩家在流程中尋覓不到任務地點,當尋路時間過長,玩家難免會感到厭煩,遊戲中部分支線的設立就好像是為了填充内容而強行加上去,顯得十分生硬。

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如果多一點人物的專屬支線,那該多好啊

總的來說,回合制的戰鬥機制與傳統武俠的糅合是其從衆多遊戲中脫穎而出的“武林秘籍”,而其極富“江湖味”的遊戲劇情則是其能在玩家群體中獲得良好口碑的“内功心法”。它擁有不少的缺點,但這也抵擋不住《俠客風雲傳》作為一款優秀武俠遊戲的光輝。如果你是武俠迷,不要錯過這款承載着無數玩家“江湖夢”的老遊戲,我相信,你能在遊戲中體驗到别樣的武俠。

說完了俠客風雲傳,再聊聊武俠遊戲。

武俠遊戲的前世今生其實真要追究起來也并不遙遠,中國的第一批遊戲大都是武俠題材的遊戲(如《射雕英雄》為1993年出品,還有一部以《勇者鬥惡龍》為框架做出的《俠客英雄傳》早在1991年便發布了)。

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有一部分原因是得益于當時武俠小說的流行,使得武俠類遊戲的受衆群體的廣度變大,且随着武俠形象漸漸深入人心,人們對于武俠的熱情需要有别于傳統(電影,小說,電視劇)的宣洩方式,因此,遊戲,這個剛剛誕生不久的新興事物,則理所應當的成為了武俠迷們的新的載體,用以揮灑各自心中的武俠情結。而另一部分原因則是武俠本身就十分适合套用在遊戲中,想想各式各樣的人物,五花八門的武學招式,以及充滿血雨腥風的江湖故事,風流倜傥,習得絕世神功的主角,這不正是符合開發者對遊戲的遊戲性與故事性的基本設定要求嗎。

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因此,别的不說,在武俠題材的遊戲這一塊,我們國産遊戲絕對是有着豐富的底蘊,這也是為什麼在2015年的時候,《俠客風雲傳》一經推出便擁有了一批忠實玩家的原因,因為這部遊戲有着老遊戲的浪漫情懷,且在玩法上也能夠與時俱進,雖說有着例如畫面,任務指引機制等方面的不足,但作為一款獨立工作室開發的遊戲,我們能從中看出開發者有着不小的野心與潛力。

我們看到河洛工作室的一系列作品,無論是脫離自身傳統的養成模式的《俠客風雲傳前傳》還是現在仍然在更新的真正意義上的開放世界武俠RPG《河洛群俠傳》(其實最開始這個遊戲立項的時候是叫做《金2》的),亦或是去年回歸養成模式的《俠之道》,這一個又一個的嘗試,都在象征着河洛工作室一步個一腳印的向前延伸探索。

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縱觀河洛工作室的作品,遊戲中的核心戰鬥機制都為回合制戰鬥,但是其實可以做做新的嘗試,比如1993年《笑傲江湖》便是采用即時戰鬥的遊戲機制,還有2018年甲山林娛樂出品的《天命奇禦》(很好玩,推薦!)也是推出具有特色的即時戰鬥機制,也得到了不少玩家的青睐。

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天命奇禦憑借着獨特的戰鬥機制吸引了許多的玩家

回合制或者即時戰鬥機制各有其優缺點,開發者的選擇有着自己的理由,無論是迎合消費者,或是适配遊戲性,或是一些現實的原因。我個人一直在等待一部即時戰鬥機制的開放世界武俠遊戲,國外的開放世界遊戲,例如巫師三、刺客信條玩多了,真的很期待有一部武俠開放世界的作品。

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武俠題材的遊戲其實并不少,且都個個“身懷絕技”,悄然地冒出新芽,我十分幸運能親眼見證這幾年來武俠遊戲慢慢地發展,希望有朝一日能夠看見中國遊戲行業能夠誕生出質量比肩3A的武俠單機巨作。

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我是大偶爾,喜歡分享遊戲的快樂、探讨遊戲的故事、發掘遊戲的樂趣(特别是暴露年齡的老遊戲……)。喜歡的朋友可以關注我。

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