LCK夏季常規賽已經進入第六周,在第五周的比賽中,T1以2-0再度擊敗了DRX,然而在上周第一輪最後一場比賽對陣HLE的比賽中,由于oner遭遇了懲戒問題,導緻比賽被時空回溯,也讓T1在前期拿下的5-0人頭比作廢,雖然最後他們還是以碾壓的實力擊敗了HLE,但這件事在賽後也是引發了很多套路。
在最近接受韓媒KORIZON Esports的采訪中,Faker就被問及傳統體育與電子競技之間的區别,同時話題也帶到了英雄聯盟職業聯賽的長久性發展以及面臨的一些問題。我們一起來看看這位LOL第一人是如何看待的吧。
Q:你認為電子競技和傳統體育有多接近?
Faker:我不會說自己是對傳統體育很精通的人。但如果你問我,體育最重要的變量是什麼?我會回答,滿足觀看者的需求。而如果你看 "傳統體育 "的話,它們是普通觀衆熟悉的已知運動或娛樂項目的競技版本。而電競恰好是大衆喜歡的競技版娛樂,尤其是20多歲的觀衆。
自然而然地,我們開發了一種媒介(電子競技比賽),可以像傳統體育一樣激發觀衆的興奮點我将觸及一個困難的話題。
Q:在最近的一次采訪中,你回答了我的一個問題,前提是LCK持續的時間很長。這讓我想到 -- 你已經對LCK的未來有一些預測了。那麼在你看來 -- 你認為聯賽作為一項競技運動會持續多長時間?你這麼認為的理由是什麼?
Faker:我相信英雄聯盟會經受住時間的考驗,最大的原因是......與遊戲的類型有關。英雄聯盟是一個MOBA(多人在線戰鬥競技場)遊戲,而在MOBA遊戲中,每場遊戲的概念都會改變,每場遊戲的展開方式都不一樣。這方面的MOBA遊戲可以繼續滿足觀衆。這讓我相信,英雄聯盟會持續很多年。這就是最大的因素,真的。
這就是為什麼我相信聯盟會持續很多年,如果不是因為它在未來可能遇到的任何外部因素 "問題"。
Q:這讓我提出了一個嚴肅的話題,T1最近和HLE的那場BO3。在賽後的發布會上,你表達了對整個系列賽過程各種“外部”問題的不滿,你也提到了電子競技的完整性,那麼你能否詳細說介紹一下當時這件事呢?
首先,請允許我指出電競區别于傳統體育的一個最大的特點。就是電競是私有性,公司開發遊戲,然後該公司為其電競比賽設定規則,比賽也需要遵循這些規則。當圍繞比賽出現争議時,由于遊戲的私有性質,就會出現問題。
這就是為什麼公司在制定規則或解決遊戲内的錯誤時必須更加謹慎。例如,在對陣HLE的那個系列賽中,不管是什麼原因,我們以5-0開始對HLE的比賽(在第三場比賽)。而情況發展到了一個我們不得不回溯比賽的地步。當然,以那場比賽中的選手角度來看,我們非常生氣,當時的情況很荒謬。
但這也是為了外面的粉絲,如果由于觀衆無法理解的原因,發生了時空回溯的情況就會降低人們對觀看比賽或電競本身的興趣,他們有可能會感到失望。
而我最失望的事情是......在2022年,在我看來,有三次情況是 "危急 "的。
第一次是在春季賽季,在我們[對DWG KIA的系列賽]中,我們有一些不幸的事情發生了,結果我們不得不進行時空回溯并暫停了相當長時間, 第二個例子是在MSI期間。考慮到這是一項國際賽事,他們不得不極其謹慎地處理。
然而,他們卻用ping問題破壞了比賽的完整性。而且還不僅僅是這樣。由于這些問題,RNG不得不重賽,就像[T1]所處的情況。由于這種情況的處理方式,RNG的粉絲會感到極度不滿,這讓人感到很可惜。而第三個例子是在我們最近對HLE的系列賽中。這樣的事例是隻能在電競中發生的問題的例子,而不是在傳統體育中。
未來避免出現這樣的問題将是非常重要的。而這又回到了采訪開始時的話題。我們隻能回答 "英雄聯盟能否經受住時間的考驗?"取決于我們解決這些問題的速度。也許電競能經受住時間的考驗,并讓它像傳統體育一樣被接受,但這些問題必須得到更認真對待。如果非要我總結的話,這就是這次讨論的核心内容。
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說實話,在過去很多年的很多次采訪裡,Faker說這麼多話還是蠻少見的,而從Faker的話裡也看得出他對于英雄聯盟電子競技的一些思考和想法,自從MSI之後,Faker的輿論環境可以說蠻糟糕的,但必須承認的一點就是,他的有些想法和觀點依然非常有前瞻性。
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