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模拟經營類遊戲一般到底是怎麼樣

遊戲 更新时间:2024-08-17 04:11:45

模拟經營類遊戲一般到底是怎麼樣(在一款硬核模拟經營遊戲中)1

白手起家在野外建立一座城市需要經曆幾步?在現實中,這是個很難用親身實踐得出答案的問題,不過因為模拟經營遊戲的存在,大多數玩家可以親身體驗這個過程。

在不同的城鎮模拟遊戲中,通常對這個建設城鎮的過程設計了不同的遊玩要點——資源循環、區域規劃、生産力分配……而最近一款名為《部落幸存者》的國産中世紀風格模拟經營遊戲上線Steam,引起了一些此類遊戲愛好者矚目。

而引起矚目的原因在于,它是一款“放逐like”遊戲,旨在告訴玩家建立一座人類聚集的城鎮究竟有多難。

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關于什麼是“放逐like”,一切還要從一個老遊戲說起。

早在2014年,一款名為《放逐之城》的遊戲進入了模拟經營玩家的視野之中。作為一個初始隻有140M大小的經營模拟遊戲,《放逐之城》卻在之後被視作該類遊戲的典範式作品,原因是它有一種較為硬核的玩法:遊戲開局随機将玩家放在一個未知區域,給予玩家一部分人口和幾輛馬車的物資,讓玩家結合周圍資源在一年四季的變化中種田、蓋房,進行人口擴充和基礎設施建設。

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聽起來似乎沒什麼特别,但《放逐之城》的特色在于這套系統的細節關聯異常嚴謹,在遊戲複雜的連鎖機制下,玩家的任何一點運營細節或資源分配的不均衡都可能導緻蝴蝶效應般的影響,甚至使人口大量死亡、社會體系崩壞。這也讓它作為一個模拟經營遊戲沒有什麼“養老”感,大有一種“天地不仁,以萬物為刍狗”的感覺。

不過經營模拟遊戲玩的就是白手起家的成就感,遊戲越難駕馭,越貼近現實,給玩家的成就感也越高。漸漸地,《放逐之城》收獲玩家好評,并奠定了一類經營模拟遊戲的玩法基調,以至于後來人們将這些遊戲統稱為“放逐like”。

從某種意義上講,我們要講的《部落幸存者》算得上貨真價實的放逐like遊戲——其開發團隊遠星工作室中的很多人曾有開發《放逐之城》MOD的經驗,且遊戲開發過程中曾受到《放逐之城》玩家社區的幫助。

這也讓《部落幸存者》帶有難以忽視的《放逐之城》的明顯特征。

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不過這款遊戲對“放逐like”也有着自己的理解和想法。在體驗方面,《部落幸存者》保留了“放逐like”遊戲的部分随機性,但給予了玩家更多選擇權。例如遊戲一開始玩家進入地圖種子後,可以自行選擇初始發展位置。同時遊戲貼心的在地圖中給出了資源豐富位置的提示,方便玩家在黃金地段起家。

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但是這并不意味着玩家的體驗會輕松多少——在遊戲的核心玩法“标準模式”中,系統提供了地圖大小和難度的選擇,還有包括災難在内的Debuff開關。難度區别體現在開局給玩家的人口和資源,以及遊戲中自然災害來臨的頻率上,不過即便選擇了“普通”或“簡單”模式,遊戲的核心依然沒有變,它很好地保留了“放逐like”一脈相承的連鎖反應。

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《部落幸存者》色彩明快,風格容易讓玩家産生“遊戲看起來很簡單”的錯覺

我就在這個遊戲中體驗了一次災難的開局。遊戲初期,我因為忽視兒童的數量增加,使得食物陷入匮乏。随後的連鎖反應,讓我不得不利用我僅有的30個人口的生産力拆東牆補西牆,神經也越繃越緊。而此時,我的人口健康指數已經跌到了三格,在爆發瘟疫的邊緣了。

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遊戲存檔丢失,導緻我提前結束了這次失敗的“養人口”經曆

之所以遊戲如此殘酷,原因正是在于系統嚴格控制着核心資源——人口。

除了一開始送給玩家的人口之外,繁衍誕生的人口将會受到時間乃至環境的嚴格影響。而這也是系統給玩家的難題。

看起來《部落幸存者》天生帶有着勸退性質,但殘酷的失敗背後并非沒有契機:系統其實會在你即将陷入食物危機時送來一波移民,移民能一次性解決産效率低的問題。當然接受難民需要你在沒有手忙腳亂的情況下提前安排人手建好“市政廳”這個建築物。是的,“放逐like”遊戲是需要不斷試錯并摸索經驗規避風險來推進的,在這個遊戲中,重開好幾檔實屬常态。

一旦掌握以上信息,遊戲就會在玩家的反複嘗試中變得有迹可循。控制人口數量和生産規模、根據系統預告做好迎接外來影響的準備、小心翼翼地摸索到平衡之後,就能進入模拟經營遊戲應有的擴大規模的節奏中。這時候,一座幸福指數和健康指數“雙高”,人數過百且平穩發展的城鎮帶給玩家不一般的成就感。

當然,人多也有新的風險要面臨。例如玩家住宅建得多會引發嬰兒潮,住宅建得少會引發老齡化,兩者都會造成平衡的傾斜,從而導緻功虧一篑。不過此時的玩家已經不再是最初那個手忙腳亂的玩家了。

實際上,在《部落幸存者》玩家群和貼吧,我已看到一些内測玩家炫耀自己優秀的成果了。

對于這一點,遠星的開發者們有一個執念。過去幾年裡,“放逐like”大多都存在人口多引發遊戲卡頓問題,2000人以上規模還能在當下PC端流暢運行的已經十分少見了,這是不少上千人口大神玩家的遺憾,“所以我們付出了很大的努力,盡可能的想做到更好”。

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在我和開發者的溝通中,他們其實也意識到,《部落幸存者》作為“放逐like”遊戲應當與時俱進。

這類遊戲的賣點在于高度趨近真實,例如人距離工作地點旅途遙遠,他的生産效率便會降低;再比如,人口增加後生産力可能會導緻物品的堆積,減少生産量又可能引發物品短缺。那麼要在不改變這些設定的基礎上,達成想要的結果,最好的優化辦法就是為各種問題增加解法。

于是按照《部落幸存者》設定,人優先走玩家鋪的路,走路則會提高移動速度,土路不要耗費任何資源,而耗資越高級的路移動速度越快;生産的物品率先進入生産者背包,緩解物品堆積問題,而低生産率引發的部分物品短缺,可以靠快捷的訂購功能來彌補......在遊戲中,這樣的優化做了無數條。

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還有一個在玩家中呼聲很高的優化設計,來自于遊戲中過冬必須的生活燃料,制作生活燃料的原料首先是常見的木頭,但像牲畜糞便這種“副産品”也能作為燃料來使用。不難看出,開發者這樣做的目的在于,多一種解法遊戲就多了一分容錯率,玩家不至于一朝失手滿盤皆輸。

這種優化也體現在了遊戲指引的改進上。《部落幸存者》遊戲過程中,有一個名為“城鎮發展”系統,這個系統可以稱之為遊戲的科技樹,一共分為8個發展路線,分别是貿易、教育、礦業、建造、農業、加工、物流、宜居,每一個路線下又有幾個小路線。

想要點亮科技樹,需要玩家建築等級增長收集的科技點。它的目的在于幫玩家梳理了過去“放逐like”遊戲中混亂的上百種物品及上百種配方,方便玩家在合适的時機獲得合适的建築物或技能。

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同時這個系統的存在也旨在指引玩家明确自己的發展策略。由于後期玩家獲得科技點的速度會越來越慢,此時發展路線就像流派一樣,讓玩家越往後越傾向于某一自己擅長或者看好的領域深入,達到快速提升城鎮發展速度的目的。

在原有基礎上做出了改善後,開發者們開始思考遊戲未來的發展。

IGN曾經給《放逐之城》打出過8.3分的高分,但在評價其缺點時,也給出了“缺少長期目标”的評語。實際上,當初癡迷過《放逐之城》的玩家,包括遠星的衆人都對遊戲停止更新這件事耿耿于懷過,當遊戲内容被探索完、MOD社區缺乏維護,就會導緻玩家感到遊戲愈發無趣。

開發者們不希望同樣的事情發生在《部落幸存者》身上。在遊戲内容追求多解法,保持遊戲更新的同時,開發者也為遊戲制作了一些趣味内容。比如當玩家發展到一定規模,就可以使用商人帶來的奇觀藍圖耗費人力物力建設巨型建築物。

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這些建築物具有一些強力的效果,能給玩家帶來某個屬性的加持。不過讀者們肯定很熟悉一個詞——“奇觀誤國”,建立這些建築物是否會給玩家的城鎮帶來正向影響,就看玩家自己的本事了。

另外,開發者也在用行動鼓勵更多玩家和MOD作者們更深度的參與到遊戲中來。玩家可以在初始創建階段打開“特殊建築”開關,進入遊戲後就會看到每半年(遊戲時間)解鎖一次的“摸魚勇者”建築。這也是一個特殊效果建築,玩家每次制造該建築都會帶來某個屬性 99或-99的特效,被玩家戲稱“賭狗不得House”。而這個趣味玩法的加入,是開發者為第一批測試玩家專門設計的,在建築面闆上,你還可以看到這批玩家的ID。

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“生存建造類的遊戲,本質上是玩家對抗遊戲機制,去構建一個穩定的良性循環,樂趣消失是很快的”,遠星的開發者這樣回答了我關于内容量的疑慮,“這個問題很難解決,我們也隻能在探索的路上。”

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對于遠星工作室來說,還有更多的玩法需要他們繼續完成自己的探索——在《部落幸存者》中還有另外幾個挑戰模式的玩法,但目前隻有“複活節島”模式尚在開放。

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開發者的初衷一度很宏大,他們曾想過将曆史上某些真實的文明消失之謎擺在玩家面前,看他們是否能在遊戲設定下破解那些文明延續的難題。不過這個聽起來很厲害的想法現階段并不能展現,目前的複活節島玩法提供給玩家一個遊戲預設的困局和任務,讓玩家在保證人口溫飽的基礎上通關。

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将鏡頭拉近,遊戲建模的簡潔也在時刻提醒着玩家這是一款小品級的模拟經營遊戲

在未來,遠星打算将更多難題呈現給玩家,“維京人的寒冬,查科峽谷的水資源,這些劇本将來都會等着玩家去通關。”

遠星知道他們還有頗多問題需要解決,例如玩家反饋的各種BUG——停留在原地不動的龍卷風、83歲的兒童等等。而讓我印象深刻的要數遊戲初始創建窗口裡那個堪稱“詐騙”的地球,别看你選地圖時地球會轉,就算你把地點選在赤道上,冬天也依舊會下雪。

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這款玩起來頗為硬核的遊戲,即将在近期正式上架Steam,同時在國區以最低價格48元人民币與玩家見面。能不能在建立繁盛的城鎮的同時,通關開發者根據真實曆史設下的難題、收獲這份難得的成就感,就看玩家們的努力了。

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