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dark souls 3如何設置按鍵

遊戲 更新时间:2024-12-14 11:01:01

喜歡自撰詞的哥們古有莎士比亞,今有各媒體作者。

坊間媒體與評測作者們一直以來都有這樣一個習慣:他們喜歡引用某類脍炙人口的超級大作的核心玩法來塑就一個新詞,其後每每以這個新詞用來簡略介紹一款有着相近玩法的新遊戲。譬如最為常見的“類銀河戰士惡魔城”與“Rougelike”,近兩年來才興起的“魂like(Souls-like)”也來源于此。

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“touch the darkness within me” by alcd id=60941290

被冠上了“xxlike”标簽的遊戲與前綴中的“xx”在我看來其實會很像蝙蝠俠之于羅賓。你可以從他們的着裝一眼分辨出二者的差異,但後者無論是身為“義警”的理念還是行事風格,或許都會或多或少保留這一些“蝙蝠”因子。Fromsoftware旗下的《惡魔之魂》《黑暗之魂》《血源詛咒》三個系列共同編織出的“魂”世界,在其後也有着諸多制作者效仿與緻敬。而這些制作者的作品,也是現在“魂like”這個标簽箭頭的主要指向。

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時至今日,距離《黑暗之魂1》發售已經過去了九個年頭。在此期間湧現出了許多“魂like”遊戲,在這些“羅賓”之中,誰才是你最喜歡的那一位,或者還有一些你還沒有玩過的魂Like遊戲?本次的盤點列舉了我玩過且比較鐘意的全部魂like遊戲,你最喜歡哪一作?

鹽和避難所

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“因為一次海難事故,一名本該萬劫不複的水手流落到了一座神秘島嶼之上。迷霧籠罩着的山谷之中長滿苔藓的屍體臉上挂着可怕的獰笑,癫狂的身影在其中騷動。在崩塌破碎,被鹽水侵蝕的避難所之下,迷宮般通道的盡頭有着早已被人所遺忘的,難以言喻的邪靈。”

《鹽和避難所》對自己被歸屬于“魂like”這個标簽下肯定沒有絲毫意見。

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《鹽和避難所》角色創建界面

從陰暗哥特藝術風格塑就的氛圍中讓人感受到的質感,到許多讓人在曆代“魂”遊戲中都能感受到的諸如篝火、象征未知道具的“魂”等經典要素,《鹽和避難所》都盡心盡力地悉數保留了下來。而像角色升級與種類繁多但招式都相當古樸的系統,也都能夠看出它與“魂”系列的許多牽絆。

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當然,除了玩法與藝術風格上的高度趨近,它其實也有着自己的特色:和“魂”系列之中之于遊戲性較為單薄的宗教不同的是,《鹽和避難所》十分強調宗教概念,信仰不同宗教甚至還可以為篝火帶來不同的效果(譬如得到不同皮膚的“原素瓶”)。而遊戲自沉船開始的“救公主”的背景故事和其後富有惡魔城風味的探索流程,也讓它有了和“魂”的無限輪回傳說不同的神秘感。

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貨币并非一種,而本作用于升級的貨币是“鹽”

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技能樹看似繁雜實際自成章法

嗯,我最喜歡《鹽》的地方還是它的戰鬥部分。在這個2D橫版遊戲之中,不同武器長度與揮舞方式的差異衍生出的多樣化戰鬥模式結合遊戲的關卡設計,很多時候都拔高了它的趣味性。而多達十數個設計精巧的BOSS戰,也很能夠給人帶來深刻印象。

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亡靈詭計

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“《亡靈詭計》是一款由獨立遊戲開發者White Rabbit制作的2D角色扮演動作遊戲,遊戲許多靈感來源于經典抖M遊戲《黑暗之魂》,包括劍盾設計,耐力值,以及怪物設定都和《黑暗之魂》有着異曲同工之妙,相信喜歡《黑暗之魂》、《血源》一類遊戲的玩家一定會對這款遊戲充滿期待。”

與《鹽和避難所》傾力于“本格緻敬”的做法不大相同,經曆了較為漫長開發周期的《亡靈詭計》雖然與前者同為橫版卷軸類别,但遊戲加入了并不算少的劇情對白,且遊戲整體玩法也更有自己的特色——其中與體型是自己百倍的敵人戰鬥的橋段,其實給人的感覺會更接近《旺達與巨像》;而諸如挑戰寶箱和可選難度的設計,也讓它在傳統“魂”系列以通關為遊戲唯一主旨的基礎上,更多了一些可挖掘的遊戲樂趣。

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在遊戲早期,制作者就迫不及待向你展示了緻敬經典的飛龍火路

《亡靈詭計》的天賦樹系統 《亡靈詭計》也是魂like遊戲裡對“死亡”有全新诠釋的一款遊戲。與“魂”系列将死亡的代價一直固定在失去生命值上限與攜帶貨币,以此作為挑戰一環不同的是,《亡靈詭計》中存在着相當多的“回憶殺”環節。因為劇情設定之中主角在開始旅途之前已經曆經了一次失敗,在其後的流程裡,很多死亡環節都會讓你眼見其失敗的碎片回憶,無疑進一步加重了失敗帶來的挫敗感。emmm還有遊戲比較惡趣味的一環,在某些場景你可能需要死得足夠多才能抵達隐藏物品的所在地。

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屍體架成的梯子鑄就的成功之路,或許也是一種“魂”的精神

在緻敬之外,《亡靈詭計》也有着很多自己的想法,但過多的想法也鉗制了遊戲自身。加入的天賦樹系統看似給予了養成更多選擇餘地,但其實基本不會對玩家的遊戲風格帶來太大影響,且裝備系統和技能體系也遠遠未及“魂”系列的水準,在這部分顯得有些想象力缺失,令人遺憾。不過排除這些遺憾之外,高水準的美術功底和動辄對戰鬥地形進行大改造的BOSS戰帶來的雄壯氣勢,其實已經能夠在遊玩之中給人留下相當的好印象了。

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告訴我你想到了誰!

救贖之路

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“犧牲與救贖,遺忘與銘記。”

《救贖之路》是本次列舉的魂like遊戲之中唯一的一款國産遊戲,也是唯一一款不存在關卡設計,全流程隻有與BOSS進行對戰的遊戲。無法從精巧的地圖設計和開通的捷徑裡感受到區域破關的快感,也沒有辦法享受到巨款被掏空的酸爽體驗,《救贖之路》歸屬于這個标簽之中的憑依或許更多來自于其高度貼近的藝術風格與戰鬥體驗。

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露納之湖與血源蜘蛛戰場景相似度很高

單論整體流程來看,《救贖之路》其實和和宮崎英高也曾經參與協助的《Furi》極為相似。二者都不存在精巧的關卡設計,為角色設計行走的意義僅僅是為了迎接下一個BOSS。而與《魂》系遊戲中玩家操控的角色伴随流程越來越強的過程截然相反的部分是,《救贖之路》恰恰會讓玩家一次次變弱。

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《救贖之路》在通關一周目後還會解鎖更高難度的“噩夢”模式

《救贖之路》以“七宗罪”為核心将每一場戰鬥恰如其分地串聯起來。在遊戲的故事背景中,玩家所扮演的角色在剛開始的時候是背負了許多罪孽的。為了進行贖罪,玩家必須通過一場場BOSS戰來将代表人性弱點的各種“罪孽”打敗——隻不過在開始戰鬥之前,你必須要先選擇一種能力進行獻祭,比如降低攻擊力、削弱翻滾能力、或者把血瓶從7個減少到5個等。

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比較自由的是,獻祭順序是你可以自由選擇的,也多少呈現出一些策略性

我個人其實還挺欣賞這類大膽創新的設計概念,這種“逐漸變弱”以增加難度的設計其實放眼整個業界其實都是極其罕見的。不過也許隻是因為“大家都知道為什麼我們不這麼設計”,玩家可以接受開局拿到完全體爽一波然後等級歸零重新開始的套路,但卻很難接受自己越玩越弱的挫敗感,這也是《救贖之路》設計根源上的最大問題。而從遊戲發售後的反饋來看,也的确很少有玩家願意接受這種缺失成長感的自虐旅途。

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最後再補充一點,《救贖之路》也是所有魂like遊戲裡藝術風格最貼近《黑暗之魂》的遊戲了。

DARK MAUS

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“鼠暗之魂!”

【遊戲介紹】

如果讓衆多魂like和疑似魂like遊戲中的主角排排坐,《DARK MAUS》的主角肯定是最引人注目的,就像遊戲本身一樣。這款向“魂”系列緻敬的遊戲效仿了許多魂遊戲中常用的元素,譬如篝火存檔和死亡掉魂,以及複雜具備挑戰性的關卡設計等,其2D俯視角的設計也讓它能更好的發揮自己獨特的美術風格。

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盡管遊戲體量很小,卻也堪稱五髒俱全,《DARK MAUS》甚至在這個基礎上做了更多的創新。長短劍弓箭法杖之類的武器類别一樣不缺,還多了護衛的概念,在中後期時玩家可以達成最多4角色一同挑戰關卡。而前期玩家在死亡時還可以憑借劇情道具獲得一個“幽靈鼠”同伴來協助作戰,也算是給予不斷死亡的玩家一些小小的慰藉。

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法術能夠為戰鬥帶來不少的便利

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主線劇情就是救公主…呃對,就是她

《DARK MAUS》有趣的地方不少,缺點也當然存在。遊戲的劇情太過簡短而并非藝術性留白,而部分武器(如雙手劍)在操作上容易受到視角限制而出現詭異的攻擊方向等戰鬥端的不便利,以及部分設計失衡的BOSS戰環節,都為它的遊戲體驗帶來了一些搓傷。但盡管如此,作為一款輕量級且價格足夠實惠的獨立遊戲,它值得喜愛魂的你一試。

迸發/機甲狂潮(The Surge)

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“他們說盔甲是男人性欲的一種,那機械的盔甲肯定也是。”

在介紹《機甲狂潮》之前,我有必要來說一下為什麼《堕落之王》沒有被列舉在榜單裡。作為第一款借鑒《黑暗之魂》的遊戲,《堕落之王》擁有到位的藝術質感和優秀的場景塑造,但本身遲鈍僵硬的戰鬥手感和一系列的問題都印證了這位模仿者的稚嫩——而時隔一年後的《機甲狂潮》盡管與它差異頗大,但嚴格意義而言,也算得上是Deck13在吸取了前作經驗後推出的“進步作”。為了節約篇幅的考量,本次就隻列舉完成進步後的《機甲狂潮》作為Deck13的魂like代表作了(茶)。

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《堕落之王》至少是一款“看上去很美”的遊戲

《機甲狂潮》是目前存在的魂like遊戲之中題材最新穎的。和其他依然停留在中世紀風格濃郁的冷兵器作戰的“羅賓”不同,《機甲狂潮》将故事的舞台直接假設在了遙遠的未來。科技失控導緻社會崩潰,而在世界都開始往後倒退的狂瀾邊緣,主角為了能夠活下去,在一個陌生區域和身上包裹着的重型外骨骼機甲一同醒來之後,就開始面對着無休止的戰鬥。遊戲利用激光斧刃、巨型變形武裝等極具科幻色彩的武器消融了科幻題材下近身格鬥的困惑感,獨特的鎖定與處決系統,以及富有特色的機甲改造與遊戲流程中經常能在各處感受到的豐滿細節,都能夠為《機甲狂潮》拉來不少好感度。

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機甲暖暖,我看行

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敵人換成機甲巨獸,體驗一樣暢爽

但讓人遺憾的是,在《機甲狂潮》之中,玩家的武器可以在中期抵達巅峰,而在長達30~40小時的一周目遊玩流程的後半段,當角色成長的快感逐漸被枯燥乏味的重複流程所取代,對于遊戲的磨人帶來的焦躁感隻會越來越強——沒錯,它就是這裡面我唯一沒有打通關的一款遊戲。

近期《機甲狂潮2》也陸續開始公布消息,希望在第二作進步顯著的Deck13能夠在續作真正讓遊戲變得完整起來。

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上手時和截圖與預告片裡看起來一樣爽,但玩到後期真的很糟心…

仁王

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“殘破其刃,鋼鑄其心。”

《仁王》的故事發生在17世紀的日本。這時的日本正處戰國亂世,織田信長已經死于本能寺,德川家康與石田三成正準備展開關原合戰。遊戲将舞台架設在這個日本最為黑暗的戰争亂世之中,主角威廉(原型是服務于德川家康的不列颠航海家三浦按針)需要面對的敵人,除了趁火打劫的盜賊之外,更有日本奇幻色彩的“八百萬妖怪”。武士之間的剛正對決,輔以妖怪奇幻的黑暗佐料,遊戲似乎行走在史實與志異之間,也讓人對此充滿好奇。

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從大部分玩家的視角出發,《仁王》應該是當前最“好”的魂like遊戲——至少是各大媒體網站評分最高、也是體量最大的一款。《仁王》毫不避諱的借鑒了許多來自《黑暗之魂》的經典要素,如篝火存檔、死亡掉魂、複雜的地圖關卡等,而在此基礎上,它也做了相當做的微創新和擁有自己想法的改良。譬如參拜神社(功能同篝火)時給予的“原素瓶”數量會根據當前地圖中找到的妖精提升,但這份提升僅限當前地圖,确保玩家在進入新地圖時總能收獲少量補給品帶來的生存壓力(笑),以及更貼合傳統日廠風格的裝備品類分級和屬性随機等(不就是個刷)。

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不僅僅是回複品數量提高,進貢更可以獲得當前區域的更多便利

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當然,戰鬥端是我覺得《仁王》的工作處理得最到位的一部分。本作擁有的武器種類并不算豐富,總共隻有貼合日本武士風格的刀、雙刀、槍、斧以及鎖鐮五種,但因為存在着“架式”這一系統,每一種武器都可以選擇“上、中、下”三段姿态來對敵人展開追擊:上段架式勢沉力猛,能夠造成大量傷害,但相對的招式較慢,硬直較長;中段架式較為均衡,且攻擊範圍較廣,适合牽制敵人;下段架式則十分靈活,且能有效的對敵人形成連擊——不同于《黑暗之魂》對局中常見的“二人轉”環節,《仁王》盡管也存在簡短對峙,但不同武器都有各自的突進與起手架勢,與敵人對戰時的節奏顯然是快上許多的。

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槍的中段、太刀的下段都是新手很容易上手的強勢姿态

除此之外,《仁王》更向爽快動作感邁進的是它獨特的“殘心”系統與“守護靈”系統:前者允許玩家在施展一套連擊後通過“殘心”按鍵來迅速調整姿态,根據角色周圍的氣息來判定正确時機并成功操作後,可以回複連擊消耗的全部體力。熟練自如掌握殘心的武士可以以疾風怒濤之勢擊潰敵人;而“守護靈”系統有些類似《血源詛咒》中的“誓約”,但更多了“解放”系統,賦予了玩家超絕必殺的翻盤技。這兩類創新都讓《仁王》的戰鬥體驗與“魂”系有了極大的區分。

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沒有盾牌當然要靠莽!——某獵人

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守護靈解放的過程角色是無敵的,也讓玩家在戰鬥時多了一種保命手段

誠然,“魂like”的名号并不如“Rougelike”響亮,與後者已被廣大媒體玩家公認且精品之作頻出不同的是,“魂like”其實直到現在其定義也存在着争議:它到底指代的是某種藝術風格、還是遊戲核心玩法或者篝火原素瓶等細節…亦或者是盾反與耐力槽這類戰鬥構築,或者說我覺得它很受苦很黑魂就夠了?

其實仔細鑽研你也會發現,“魂”系列的許多元素實際上都非其首創:論關卡設計的精妙與一體性,惡魔城系列是當中翹楚;論難度,其實真正曆代都有玩過的玩家都能夠感受到,“魂”的難是難在需要你認真去玩,而并非是對操作的極端需求,它很少需要你的操作細緻到如忍龍上忍級别才允許你通關——魂系列遊戲甚至從來不存在難度選項;而說到留白的叙事手法和沉重的死亡代價,珠玉甚至早于FC時代就已在前,魂系列就更不是首創了。

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與巨大敵人戰鬥的鼻祖大抵是《旺達與巨像》

在我看來,“魂like”從來都不是某一個或者幾個核心要素,而是宮崎英高以自己對遊戲性的深入理解為主導下進行的,對這些元素進行的一個整體的、融洽的糅合。所謂的“魂”系因子其實自《惡魔之魂》起就貫穿了Fromsoftware遊戲的全部,這種時而讓人感到玄之又玄難以捉摸,時而又可以從一個二人轉裡找出韻味的感受,或許就是“魂like”這個帶着不确定性标簽的最大特點。

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宮崎英高與“贊美太陽”

當然,不管是真正的魂like,還是其他讓人想起這種受苦體驗的高難度遊戲,我們在享受的并非失敗,而是通過一次次失敗中的觀察和學習,最終踏向彼岸的過程——就像許多評論家對《黑暗之魂》的評語一樣,最終變強的,是我們自己。

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我們都知道遊戲中一次次死亡後的挑戰總會換來成功,可操蛋的生活有時候不是——某自稱抑郁症青年的同事

咳…說了這麼多,本篇盤點未收錄的作品也稍微提一腳吧。《死亡細胞》個人覺得更加Rougelike一點,或許隻是“戰鬥讓人覺得像黑魂”;而像《EITR》盡管很cool很黑魂,但已經畫餅整整兩年并且直到現在也沒公布發售日期……總之!這些魂like遊戲裡,你最喜歡哪一款?還有你覺得很棒或者本篇沒有提及的魂like遊戲,也歡迎留言告訴我!

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