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全國電競手遊産業城

圖文 更新时间:2024-08-25 23:17:57

3月17日第十二屆TFC全球移動遊戲大會暨智能娛樂展于在北京國際會議中心隆重開幕,其中,掌鋒科技旗下的5玩遊戲憑借其重磅産品《5玩對戰》2015年度的整體表現以及投資領域的關注程度,獲得了兩大類共兩個獎項,即“2015年度最具創意遊戲産品金蘋果獎”以及“2015年度HTML5遊戲最具投資價值金蘋果獎”等兩大獎項,可謂收獲頗豐。在此掌鋒科技CEO林勇坤先生接受遊戲兵工廠記者專訪,其對行業的最新情況表達了自己的看法,并介紹了《5玩對戰》對于手遊微競技的觀點,以及微競技大賽的情況。

全國電競手遊産業城(刮起全民微電競新熱潮)1

5玩遊戲CEO林勇坤接受DOGAME遊戲兵工廠專訪

電競遊戲最初作為一項體育項目進入國内市場的時候,就奠定了電競遊戲職業化的基礎。端遊電競已經成熟的項目,譬如《魔獸争霸》,《反恐精英》,《星際争霸》等,對于絕大多數人而言,電競從一開始給大衆的印象是職業化,高難度,有賽事的遊戲類别。自2015年7月底《5玩對戰》上線以後,在業内迅速刮起了移動遊戲端微電競平台概念,實現了單遊戲競技到多遊戲同平台競技、重度電競到休閑移動競技、高投入成本到碎片時間即可遊戲、單遊戲數據獨享到多遊戲數據值共享等差異化改變,徹底将移動競技推向全民化,娛樂化。

▍以下為采訪實錄内容:

DOGAME:林總,能否先介紹一下5玩對戰的“微競技”平台目前的市場情況嗎?

林勇坤:5玩對戰平台從去年7月份上線至今,已累積了一定規模的忠實玩家,這些玩家日均在5玩平台上的使用時間達到近40分鐘。我們也通過外部合作與多家渠道建立了5玩競技聯盟,如全國最大公交wifi提供商華視VIFI就是我們的典型合作夥伴之一,我們的合作将實現同車乘客即時pk的功能。随着我們自有平台和聯盟合作這兩條線,我們的市場規模和活躍用戶将會越來越大。

DOGAME:微電競也是近期很熱門的概念,您對微電競的崛起有何看法? 5玩推出微競技通過這個模式解決了哪些市場痛點問題?

林勇坤:移動遊戲電競化是随整個移動遊戲行業的成熟而必然産生的現象,競技對戰擁有龐大的潛在用戶群體,擁有巨大的市場空間。競技玩家的留存時間長,付費意願高,必然吸引更多的企業在這個領域深耕。而5玩對戰解決的一個很重要的市場痛點就是,之前玩家要從一款電競遊戲中流轉到另一款遊戲中去,他得重新下一個app,從新手開始玩起,幾乎是要從頭再來,遊戲币和遊戲成就都得從零開始,不能從之前的老遊戲中續承任何東西過來。而5玩對戰是把多款遊戲放在一個平台上,放在一個app裡面,玩家在多款遊戲中獲得的遊戲币和經驗值都可持續累積,有個職業成就值數。

DOGAME:5玩對戰用戶定位在哪些人群?5玩對戰貫徹的微競技概念與其它手遊電競有哪些不同?

林勇坤:就目前大家理解的手遊電競還是偏向重度手遊競技,這個還是有一定門檻的,過濾掉了很大部分的輕度玩家。5玩的微競技模式,我們的理念是真正的全民競技,我們覆蓋重度遊戲玩家和輕度遊戲玩家,讓低齡,白領,女性等這些不沉浸遊戲又沒太多時間的輕度玩家,可快速得來一場幾分鐘的對戰。

DOGAME:無論是傳統電競遊戲還是新崛起的微競技遊戲,需要具備哪些特質才能成功?

林勇坤:首先,你的遊戲内容要優質,這個是不關重度或輕度的,輕度的休閑類遊戲可玩性也要達到一定程度。其次是交互體系,競技的核心還是社交,與好友對戰,與熟人對戰才能其樂無窮,這才是競技類遊戲能否成功的關鍵。

DOGAME:競技社交對于5玩來說是非常重要的一個環節,騰訊等大廠布局電競賽事,2016年5玩對戰在微競技賽事方面會有哪些布局和規劃?

林勇坤:2015年5玩對戰在上海和廣州舉辦了兩場大型的微競技大賽,吸引了很多玩家參與。2016年,5玩對戰将把微競技賽事正規化,規模化。今年我們計劃将在全國多地舉辦不低于8場的大型微競技大賽,通過線上海選,線下百強集中決賽的方式來進行,将覆蓋更多的玩家和區域,打造5玩微競技這個品牌的影響力。

DOGAME:5玩對戰在pre-A融資之後,通過哪些規劃和具體措施去吸引上遊CP加入平台,滿足下遊玩家競技訴求和展現?

林勇坤:1月份5玩遊戲剛完成pre-A融資,我們将利用這些資金解決上遊内容源和下遊市場推廣方面。我們将與頂級CP團隊合作,開發适合5玩平台定位的競技類遊戲,也會把現成熟的産品引入5玩平台中,提高遊戲内容質量。另一方面,5玩平台在對戰功能上還會不斷創新,我們目前已經擁有一對一PK,團隊PK,淘汰賽等多種競技玩法,未來我們還将在同區域PK,接力賽等新玩法上進行突破,滿足玩家求新奇的娛樂體驗。

DOGAME:這次參加2016TFC大會,也恭喜林總,5玩對戰獲得了2個金蘋果重要獎項,這是業界對5玩對戰的認可,為什麼堅定的看好微競技這塊市場? 會下一個風口嗎?

林勇坤:獲得這兩項金蘋果獎确實是行業對5玩遊戲的肯定,也是莫大的支持。我們的團隊基因就是從PC互聯網時代做遊戲博弈出身,我們也獲得過很大成功,所以我們堅定得認為在移動遊戲時代,競技博弈擁有美好的前景。我們覺得遊戲的樂趣是要與人分享的,一個人玩遊戲肯定不如跟其他人一起互動來得有樂趣。在PC互聯網時代我們看到有像聯衆世界,QQ遊戲大廳這樣常勝不衰的競技平台,我們也有信心把5玩對戰平台打造成為移動互聯網時代成功的微競技平台,成為劃時代的經典産品。

總結:手遊的“微競技“時代已經到來,“微競技”是相對于電子競技的專業性、對抗性和小衆性,而提出的一個概念。這是一個因為智能手機迅速爆發而産生的現象。用戶可以随時随地參與PK,會有很多的草根成為遊戲明星,每一款好遊戲都有可能成為競技手遊的代表作,這就是“微競技”現象。

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