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像素社區遊戲推薦

生活 更新时间:2025-02-23 20:38:05

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作為去年bilibili遊戲新品發布會上,唯三拿到版号的産品,由上海茉丘莉旗下寶石研工作室開發的《寶石研物語:伊恩之石》今日終于上線了。

這款産品對于bilibili遊戲來說,頗為特殊。因為如果刨去未上線的《斯露德》,買斷制的《暖雪》,我們會發現它是繼《時空獵人3》之後,bilibili遊戲今年在國内上線的第二款商業手遊。

而作為《寶石研物語》系列的第三作,《伊恩之石》也承載了研發團隊不小的期待。《寶石研物語》發行商第一彈副總裁九局曾在采訪中向葡萄君透露過系列規劃:

2017年的《寶石研物語:雙子小鎮》主要作用在于構成整個系列的世界觀輪廓,并采用相對輕度的放置挂機玩法和差異化内容,來吸引喜好和遊戲調性高度契合的種子用戶; 2019年的《寶石研物語:血緣之證》是在已有的世界觀内增加故事,打造人設,并将玩法擴展為一個偏劇情向的探索解謎遊戲,以擴大系列在二次元群體中的覆蓋程度以及用戶粘性;

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前兩作為系列赢得了用戶基本盤和良好口碑

今年的《寶石研物語:伊恩之石》則會在前作的世界觀基礎上把一些核心角色的故事線補完,玩法也不再以放置和解密為主,而是能覆蓋更廣泛二次元玩家群體需求的回合制RPG。

團隊希望用這部作品對系列之前5年的積累進行整合,并釋放出潛能。

截止發稿,産品目前位于App Store免費榜第6、暢銷榜第103的位置,在好遊快爆、TapTap、B站等安卓平台上為熱門榜第一。其中B站渠道表現最好,有着近20萬的下載量。

坦白說,這個首日成績稱不上有多好,但也可以理解。畢竟該系列一直都是走的口碑傳播,在買量方面幾乎沒有什麼投入,再加上遊戲本身是以故事内容為主的休閑輕量産品,确實少了一些視覺或者玩法上的爆點。 但團隊确實在自己所擅長的内容領域下足了功夫。遊戲先是拿出了一段質量堪比番劇的開場劇情動畫。

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以及一段足夠順滑的界面過渡。

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然後通過插入動态漫畫、強化人物動作等方式,讓原本劇情演出不占優勢的Q版2D遊戲,也有了不俗的劇情表現力。

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甚至遊戲中的戰鬥部分,也承載了一部分的叙事和塑造人物的功能,會有貼合當下劇情,獨特的招式演出。

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另外我還發現,遊戲采用了一個在手遊産品中較為少見的叙事視角:玩家并非是遊戲故事中的主人翁,遊戲劇情也不是以玩家第一人稱展開,相反,玩家的台詞更接近于旁白、第三人稱、上帝視角的存在。

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在《伊恩之石》的劇情中,遊戲角色才是真的主角,主線故事講的是這群角色找回昔日夥伴和靈魂寶石,而玩家在其中僅起到輔助作用。這個設計的目的,我猜很有可能是為了避免二次元遊戲中,玩家影響故事展開、劇情參與度過低、無法主動推進情節展開等常見問題。

看得出開發團隊對《伊恩之石》的故事人物是頗為自信的,整體遊戲節奏很慢,每個關卡都是一張小的探索地圖,而不是以往卡牌遊戲中單純的數值戰鬥推圖。地圖上面承載着故事劇情、場景互動、戰鬥、探索、解謎、NPC對話、隐藏彩蛋等多種内容,玩家需要花費一定的時間和注意力才能順利通過。

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因為探索地圖中存在視野範圍,玩家隻能一格一格前進,并且要注意是否有陷阱、傳動點、機關交互等機制,有時候還會出現需要玩家進行思考的小謎題。

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探索獎勵也不止是養成資源,也會有内容向的,比如說四格漫畫的碎片,一段NPC對話。顯然開發團隊希望玩家能夠從關卡中獲得探索樂趣,而不僅僅隻是數值反饋。

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而根據故事需要,這些地圖也會有不同的内容屬性,像下圖就是還原前作《血緣之證》中一個恐怖場景的彩蛋關卡。

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同時由于探索地圖的存在,城鎮也能以一種更為直觀的方式呈現在地圖中,并且存在支線任務和釣魚玩法,并非單純是一張的背景圖。而在未來,整個地圖玩法未來還有很多可能性——更多的内容主題、更多的互動機制,甚至出個模拟經營模式、大富翁玩法也不是沒有可能。

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相比之下,遊戲的核心戰鬥就較為常規了,采用了6V6回合制RPG的模式。不過團隊還是做了一定的差異化,比如說玩家不能自由選擇攻擊目标,隻能通過職業切換,改變武器類型,來選擇對應的技能和攻擊範圍。

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職業和武器是綁定的,攻擊範圍分為單體、一列、一縱、全體等等

針對怪物弱點使用對應的武器,會得到傷害加成,同時還可以擊破BOSS的護甲,護甲破碎後,BOSS的各項屬性均會被削弱。

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當然,雖然有一定的策略性,但遊戲其實還是以講究戰前養成、位置排布、輕度體驗的自動戰鬥為主。除了個别的特殊或挑戰關卡,玩家其實也不太需要手動操作。 不過為了配合這套可以戰中切換職業與武器的玩法,角色的養成線除了常見的裝備、技能、等級、套裝之外,還有三個稀有度不同的職業,每個職業分别有不同的技能和武器類型,并且都能夠随着升星産生性能變化。

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而這些職業的獲取,主要來自抽卡,抽到第一張即可完成解鎖,後續多餘的卡則用于升星。而這也是遊戲的主要付費點。

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在外圍系統方面,和探索地圖一樣,遊戲也做了更為直觀的交互場景——營地。

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前作的放置玩法得到了一定程度的保留。

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菜園、工坊、煉藥、廚房......每個場景都有單獨的一套交互界面。

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甚至還做了一系列對應的休閑小玩法:

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鍛造

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烹饪

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音遊

而根據演奏玩法處在角色頁面的位置,我猜未來每個角色都有機會得到一個專屬于自己的小玩法。畢竟這可以有效塑造角色形象,将其人設以一種更為直觀立體的方式呈現出來。

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遊戲還提供了自定義換裝功能

另外,這個小玩法其實也算是将研發團隊招牌的Live2D技術充分發揮的一個窗口。

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總的來說,《伊恩之石》作為系列第三作,研發團隊還是充分發揮了其擅長的内容創作和氛圍塑造,産品的完成度相比前作也更高。雖然目前産品的商業成績一般,但内容型産品本就需要更多時間來進行口碑發酵和用戶沉澱,再加上其還背負了整合IP内容,發揮IP潛力的任務。從長遠的角度來看,《伊恩之石》未必不能成為一款優秀的IP新作。

而根據上海茉丘莉的官方定位,《寶石研物語》系列作品是公司首款原創動漫IP,遊戲隻是其中一種承載形式。他們的目标是成為「地上最大的水晶球」——一個能夠給大家傳遞溫暖的團隊。 而在我看來,他們可能已經做到了。

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