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火炬之光無限技能的能量

生活 更新时间:2024-07-21 07:20:20

  《火炬之光:無限》最近開始國際服裝測試。從緊張程度來看,我可能比得上心網。

  由于我對心跳網自研能力的關注,《火炬之光:無限》無疑是近期的焦點遊戲。作為一個玩家,我時刻監控着所有暗黑之類遊戲的動向。

  無論如何,《火炬之光:無限》充滿期待,也緊張。

  良心是真正的良心。

  文章開頭很難直接分析這個遊戲,因為直接套用現在流行的商業模式來評價《火炬之光:無限》有點不公平。同時,市場表現的成功是形而上的,有可能第一感覺決定生死。

  想必當遊戲真正在國内開放測試的時候,打算認真玩的玩家大多都是帶着對暗黑like遊戲甚至《火炬之光》本身的回憶而來。考慮到自終端遊戲/主機遊戲的IP改編手遊掌門人既然被提了上來,大部分IP遊戲在開發時都會采用“原汁原味的外觀風格和人物”,符合世界觀的題材(通常是MMORPG),以及F2P的一套商業包裝,新東對《火炬之光:無限》的用心可謂相當苦澀,這幾乎是一款理想的IP改編手遊應該有的樣子。

火炬之光無限技能的能量(無限的神秘面紗感覺經曆了一場超級邏輯測試)1

  隻是遊戲中沒有氪石影響平衡這一點很讓人感動。在商業化大行其道的當下,恐怕隻有心網這樣的公司,在TapTap的支持下,有勇氣以這種态度對待DAU的産品。

  但是,如果心跳真的希望《火炬之光:無限》,一款IP和熱度兼備的DAU大遊戲,拉開第一場的大幕,那麼這款産品的命運就有待商榷了。

  試圖抑制場景的藝術。

  說實話,第一次進入遊戲,我還是能感受到《火炬之光:無限》試圖帶給我們的一流國際DAU遊戲的水平。就在進入選擇界面之初,遊戲就為每個英雄精心制作了一個出場動畫,以及一個過渡角色演示動畫,這是一個非常精緻的制作水平,符合當下的市場審美。

  進入遊戲後,從人物對話的畫像和表演效果也可以看出,其藝術相當标準。這種帶有東亞審美的歐美藝術表達還是很容易讨好人的。

  另外,心跳網選擇開發《火炬之光》 IP的手遊版本,确實是一招妙棋。畢竟它本來就是當年《暗黑破壞神》的空檔期的代餐,體積小畫風獨特,還有釣魚和寵物系統都讓很多人産生了好感。遊戲本身的系統比較簡單,有很大的改編空間。體積小,适合安裝在移動平台上。另外,心網在自研領域一直比較自由,目前還處于類似創業的階段。所以無論是《火炬之光》的老玩家,還是暗戀者,還是希望看到不一樣的遊戲。然而,當遊戲真正開始的時候,碎片感也随之而來了很長一段時間。

火炬之光無限技能的能量(無限的神秘面紗感覺經曆了一場超級邏輯測試)2

  其實《火炬之光:無限》的BD設計很有意思。目前來看,當前版本中的五個職業都有各自的職業特點,并不僅僅體現在技能和武器上,而是具有可操作性。

  比如冰焰這個職業,會自帶冰與火融合的職業特色。它會通過積累火系或者冰系魔法來積累能量,達到上限就釋放火系脈沖/冰霜系脈沖。随着角色等級的上升,英雄技能會呈現出不同的新特點。這是冰焰職業獨有的特點,基本決定了這個職業的後續BD要在冰火魔法上做文章,以最大化DPS。

  或者榮耀遊俠,特點是六發左輪彈匣。所有一般攻擊方式共用這個彈匣,可以放置特殊彈藥。特殊彈藥的規則受英雄特性影響,特殊彈藥的屬性可以DIY實現。玩家把不同的技能放在三個槽位,打特殊彈藥的時候可以實現技能效果。同時,由于角色的攻擊模式默認為“投射”,所以有槽點技能可以加入到所有的投射技能中。換句話說,榮耀遊俠的職業基本定義為“圍繞彈丸技能的BD”。

  如果與程序代碼相比.

  乍一看,好像《火炬之光:無限》還是很有想法的。玩點有錢的,但總有不對的。

  比如,你一點都不明白我在說什麼嗎?

  事實上,如果不是十幾個小時的經驗,在大體了解了所有系統之後,你甚至很難理解自己在遊戲中的英雄描述。

  可以,《火炬之光:無限》有着深厚複雜的建造體系,以及每個職業多達104個可選技能,每個技能最多可以搭載5個輔助技能,共計48個可選輔助技能,還有三個天賦面闆和第三級天賦面闆可以解鎖所有職業天賦的交叉建造方案。

  如此複雜的系統,最大的設計難點不再是數值是否存在bug,或者職業技能和武器之間是否存在平衡,而是最簡單最原始的問題3354。應該怎麼做才能讓它足夠有趣而不是枯燥的數學題?

  這恐怕是一個足以寫幾本書的話題了。從當今各種重度策略遊戲,包括crpg/srpg/暗戀/手遊給出的答案來看,通過有趣的策略将複雜的數值組合起來,用遊戲化的方式表達出來,是一個系統化的超級工程。它構建了戰略本身的邏輯鍊,并将其與遊戲性的級别相匹配。加載到整個遊戲場景、關卡、地圖中的玩的體驗,然後是整個遊戲過程的成長感,需要給人流暢的滿足感,以此來評價其數值策略本身的設計水平。這樣我有一個不恰當的比喻,比如ARPG遊戲《火炬之光:無限》的排列,很像寫程序代碼。我不禁想起了《暗黑破壞神:不朽》,也是最近出版的。

  其實沒有多少玩家刻意拿它和《暗黑破壞神:不朽》比較,所以以下是我個人的主觀感受。

  《暗黑破壞神:不朽》這款遊戲一言難盡,但如果你把它看做一個程序代碼,不管它最終的市場認可度如何,冷眼看它的代碼結構,其實是非常漂亮、流暢、邏輯舒服的。

  還有《火炬之光:無限》,注意,我們現在正準備冷冷的考察它的“代碼結構”,所以這堆代碼就像,那個詞又是什麼?嗯.一堆屎。

  如果後面的“程序員”需要更新這些代碼,增加新的内容,那麼隻要把原來的結構整理出來就夠喝一壺了。

  就像我上一節最後介紹的英雄特征部分,《火炬之光:無限》充斥着如此大量晦澀難懂的屬性嵌套和生硬的中文描述。

  比如這個關于萎頓和刺戳的技能描述(這隻是部分),至少涉及到了非正常狀态、點傷害、增益、狀态等級等專有名詞。而這些名詞的具體作用和分類,都需要玩家去找其他包含這類屬性描述的技能,去學習那些冗長的指令3354,不簡潔,沒有名詞指南圖,沒有教程幫助快速理解,但也一樣突然。

  這個遊戲總是這樣。在每個技能的描述詳情頁,先抛出一個複雜的技能效果觸發邏輯,再逐一講解各種情況下的觸發規則。玩家閱讀理解後,需要理順一個規則和另一個規則的關系。就好像大量的“如果……那麼……”計算機語言被翻譯成了打怪獸的技能手冊。

  其實這個規則中最複雜的技能通常是55級解鎖,有武器要求,相當于變相确定了每個職業的核心技能。告訴玩家隻需選擇其中一個,為BD刷周圍相應的裝備和技能。

火炬之光無限技能的能量(無限的神秘面紗感覺經曆了一場超級邏輯測試)3

  但就算你能忍受這種閱讀理解,《火炬之光:無限》的中文使用還是讓人窒息。

  比如它的武器描述,默認顯示的縮寫版本就是下圖左邊的那個。看起來很正常,但是似乎很難直觀的了解它的具體傷害類型和DPS。而如果你點擊它的詳情頁(其實很多玩家可能根本沒有注意到這個詳情頁按鈕),奇迹就會出現。它突然有了——的物理傷害,這是它的描述條目裡沒有的一類傷害。同時它是杖,沒有常識上的物理傷害值,但是有,也不會直接告訴你有。如果你裝備了其他技能加物理傷害,視覺上是看不出來的。陷阱無處不在,還有一款遊戲并沒有直觀的告訴玩家,反常識的設定是職業中沒有自适應武器,武器的效力跟技能走。一般技能欄加載一般技能時,所有武器的第二傷害都不能進場,隻能進場武器加成條目,如“28威力,37射程傷害(前提是技能欄有射程傷害)”,必須加載對應武器的技能(。

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