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oc渲染器學習版能正常渲染嗎

生活 更新时间:2024-07-23 12:15:08

C4D的渲染器,相信大家并不陌生,C4D常用渲染器主要有OctaneRender、Redshift、Krakatoa、Aronld,其中主流的OctaneRender,簡稱OC,所以今天的主題是OC渲染器。

在學習C4D的過程中,很多設計師會提出疑問:到底應該使用傳統的物理渲染器還是主流的渲染器插件呢?

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什麼是OC渲染器?

官方說:OctaneRender(以下稱OC)是世界上第一個并且是最快的GPU加速、無偏見、物理正确的渲染器。OC使用計算機的顯卡來渲染逼真的圖像,速度非常快。使用OC的并行計算能力,可以在一小段時間内創建令人驚歎的作品。使用OC來創建最高質量的圖像,渲染速度比基于CPU的、無偏的渲染器快50倍。它有一個完全交互式的、實時3D的預覽窗口。

OC是渲染器當中的最容易學的一款渲染器。如果你有自學能力,再勤奮一點,自己能完全掌握它。OctaneRender渲染器是GPU渲染神器,可以設置渲染追蹤深度減輕輕點運算密度,快速渲染出逼真的圖像效果,而且Octane Render還可以編輯燈光、材質、攝像機設置、景深等,可以實時獲得渲染效果。

這次筱筱為大家準備的OC渲染器安裝包以及OC材質包的小夥伴,關注點贊并在評論區留言:

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OC渲染器版本

渲染器版本現在分為2類:

低版本3.07可以免費版 C4D R19以下的版本

高版本4.0是收費的 高版本的C4D使用

Octane低版本3.7的不支持20系以後的顯卡,所以得買4.0

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一、結構和布局:

1、在C4D菜單上OCTANE,非常簡單,隻有三項。

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2、OC的專有标簽,對C4D對象的擴充和約束。

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3、OC材質也非常簡單,隻有基本材質、混合材質、窗口材質三種 。

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4、在插件菜單上OC的一些工具

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5、在材質裡紋理中可以添加OC的各種節點(程序紋理和處理程序和SHADE)

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6、C4D菜單上OC最主要的就是LIVE VIEWER WNDOW,所有功能都在這裡。

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7、如果你的顯示器夠大,可以把這個窗口移動到與編輯視窗在一起。

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8、然後按SHIFT F12,另存布局為。

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9、保存為如上。

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10、每次打開C4D,使用OC時,選擇上面這項,就能快速進入OC窗口布局。

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二、環境設置:

對于物理渲染器來說,傳統的模拟燈光已經沒有太大意義(尤其是點光源,現實生活哪有點光源呢?),除非特殊需要。一個模型對象,隻要你賦予發光材質,它就是光源。現在對我們來說是多麼方便呢。為了與上幾篇文章對比,同時也為了真實,我們仍然選擇HDRI來照亮場景。

1、如何建立HDR環境呢?點擊OBJECT對象菜單,選擇如上。

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2、看到沒有,OC是利用天空對象 标簽構成的,點擊标簽。

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3、選擇紋理添加HDRI。OC是支持中文的名字的。

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4、點擊發送渲染,場景過曝光了。

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5、點擊HDRI的POWER,減少到0.2 ,我們看到陰影方向不對。

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6、選擇ROTX控制HDR貼圖坐标,調整數據,在預覽窗口能實時看到陰影轉到椅子後邊去了。

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三、材質設置

OC材質也簡單,分為三種類型。DIFFUSE漫反射(無光)材質、CLOSSY反射材質、SPECULAR折射(透明)材質。而且材質支持節點編輯,這是我最喜歡的特點之一。節點編輯材質,邏輯性強,熟悉之後會很方便。

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三種材質類型,可以随時轉換。在OC中,建立材質方法有三種,第一種,在OC窗口--MATERIALS菜單建立。

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第二種,在材質編輯器中,找到--C4DOCTANE建立。

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第三種在預覽交互窗口中,右鍵--CTRAE MATERIALS創建材質。

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布料材質:

選擇DIFFUSE材質類型,在DIFFUSE中,選擇紋理--添加OC的imagetexture圖像紋理節點。

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點擊進入,載入布紋貼圖。

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在BUMP凹凸通道,同理載入相同的布紋紋理。我們可以用POWER數值控制凹凸大小。

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預覽一下,感覺還不錯吧!

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如何用節點編輯材質呢?

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在打開材質節點編輯窗口中,點擊CREATE創建一個材質,這是第四種創建材質方法了。

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點擊image texture節點,拖下來。

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連接到材質的DIFFUSE通道上。

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點擊IMAGE TEXTURE節點,右側出現屬性面闆。載入布料紋理。

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我們看看屬性面闆,與C4D材質編輯器很像,是吧?

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我們可以按住CTRL,拖拽複制一個圖像紋理節點。把它連接到BUMP通道。

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因為BUMP需要的是灰色圖像,我們可以選擇一個COLOR CORRECTION 顔色校正節點。

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如上連接。

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找到顔色校正面闆,把飽和度SATURATION=0,變成灰度圖像。(如果你不這樣做,OC的bump通道也會自動利用顔色的亮度信息的)

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金屬材質:

金屬一般漫反射為0,或者深黑色。

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INDEX一般大于5以上,如果=1完全是鏡面反射,沒有菲尼爾效果了。

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ROUGHNESS粗粗黑一些。這個數值非常敏感。

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賦予模型金屬材質。

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來個特寫渲染吧。

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地面材質:

1、我們在OC的預覽窗口中,在地面上右鍵,建立漫反射材質。

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2、設置漫反射顔色為灰色即可,為了突出兩把椅子主題,所以背景盡可能簡單。

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3、木紋材質:我們采用混合材質方法制作。混合材質需要兩個獨立的OC材質,才能進行混合。也就是說一個是混合材質,兩個獨立的OC材質,需要建立三個材質。

1、先建立第一個木紋材質,我們用DIFFUSE材質,在漫反射通道添加木紋貼圖。

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2、選擇BUMP凹凸通道,添加木紋材質,POWER能量小一點,凹凸效果小一點。

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3、我們再建立第二個GLOSSY材質,在漫反射中添加同樣的木紋材質。粗粗通道粗粗度給一點。

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4、再建立第三個混合材質,起名為WOOD,把剛才建立的木頭和油漆材質拖進來。

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5、AMOUNT混合比例。為0,完全是材質2效果。

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6、AMOUNT混合比例。為1時,完全是材質1 油漆反射效果。我們設置為0.6左右 。

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7、區域渲染效果還可以。這種做法,既有凹凸感,又有表面油漆亮亮感覺。如果用一個材質制作木紋,即使增加反射,它也不是這個效果,因為有凹凸,所以,就會呈現凹凸不平的感覺。以後有機會演示。

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四、渲染設置:

1、場景的曝光調整:模型為白膜時,曝光就調整差不多了。但賦予材質以後,渲染時可能曝光就改變了,如何調整呢?(其實也不用調,一般我們可以在後期PS中進行調整)。下面就給大家簡單談談兩種方式調整辦法,場景曝光改變立竿見影。

1、一是直接調整HDRI的能量,直接改變場景照明的強度。

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2、二是點擊相機标簽,改變EXPOSURE的曝光強度。

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2、出圖設置:

1、在C4D渲染設置中設置圖像大小。這将決定圖像渲染快慢。

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2、在OC菜單中,選擇OC設置。

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3、OC有三種渲染引擎,越往下效果越好,但速度越慢。後兩者對于場景中有透明物體,效果非常好,比如玻璃焦散現象,就必須使用後兩者。

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4、我們的場景沒有透明物體,我們使用第一種DIRECTLIGHTING直射方式,它也有三種:第一種GI_NONE 就是直射光,掃描渲染,沒有全局光效果;第二種,是使用AO環境吸收模拟全局光效果。前兩種渲染速度非常快。所以,我們選擇第三種GI_DIFFUSE,全局光漫反射。

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5、在OC預覽窗口的CHN,我們可以查看三種渲染引擎效果和各個通道渲染情況。

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6、我們使用第一種渲染引擎渲染25秒,顯卡溫度65度,暗處有不少噪點。因為我們使用最大采樣率是128。

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7、我們修改一下最大采樣率400 。

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8、顯卡溫度72度,渲染時間為1分16秒,暗部噪點少了很多。

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9、我們選擇PATHTRACING 路徑追蹤渲染引擎,最大采樣率設為1000 。

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10、場景亮了很多,效果要好不少。顯卡溫度81度,渲染時間為5分52秒,我的顯卡是K2000 2G顯存,我真害怕我的顯卡燒了。

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3、後期調整:一般在三維軟件中渲染的圖像,都要到PS後期進行調整。把三維軟件渲染的圖像以EXR格式導出。

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1、在PS中用,使用CAMERA RAW濾鏡進行調整。

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2、首先調整曝光度,再調整亮部和暗部細節。

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3、然後調整色溫,喜歡冷色還是暖色。

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4、調整飽和度和清晰度。這東西沒有具體教給大家,完全靠個人審美和感覺。

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