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b站陳睿第一季度月活用戶達2.94億

遊戲 更新时间:2024-07-31 19:10:00

每經記者:溫夢華 每經編輯:文多

b站陳睿第一季度月活用戶達2.94億(董事長陳睿親自上陣)1

陳睿 圖片來源:每經記者 張建 攝(資料圖)

伴随着《三體》動畫即将開播的熱議聲,哔哩哔哩-W(HK09626,股價118.9港元,市值468.3億港元,以下簡稱“B站”)交出了2022年第三季度“成績單(未經審計,下同)”。

追求快速盈利在互聯網公司中成為“主流”的當下,B站虧損仍然顯眼。業績報告顯示,第三季度B站營收達57.9億元,同比增長11%;淨虧損約為17.2億元,同比收窄36%。

“2021年年底我們提出了在2024年盈虧平衡的目标,這個目标是不會有變化的。在今年多重宏觀環境的挑戰之下,減虧已成為公司最重要的工作之一,這是我親自在盯的工作。”B站董事長兼首席執行官陳睿坦言。

當晚的電話會議上,另一備受關注的話題是B站的遊戲。半個多月前,陳睿才親自接手遊戲業務,對此他表示:“親自負責遊戲業務,并不是要将遊戲業務的戰略和目标做出變化,隻是更強調遊戲業務是B站主業的定位。”

過去4年間,市場見證了B站在資本市場的成功和“破圈”,也見證了B站遊戲的一步步衰落。如今,陳睿親自“挂帥”,在2024年實現盈利的目标壓力下,B站遊戲能再次成為功臣嗎?

“MAU仍有提升空間,明年4億目标一定能做到”

今年三季度,快速增長的用戶讓B站離2023年内4億月活用戶的“小目标”再進一步。

财報顯示,2022年第三季度,B站日均活躍用戶數(以下簡稱DAU)達9030萬,月均活躍用戶數(以下簡稱MAU)達3.33億,均同比增長25%。其中,在用戶粘性和流量方面,B站社區日均視頻播放量同比增長64%,用戶總使用時長同比增長37%。截至三季度末,通過100道社區考試答題的正式會員數量同比增長37%,達1.83億人。

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圖片來源:B站三季度業績官方圖

“2019年B站提出以用戶增長為中心的策略,MAU從2019年的1.1億增長到了現在的3.3億。三年三倍,證明‘社區 生态’驅動的增長模型是成功的。從今年來看,B站的MAU仍有不少提升空間,明年4億MAU的指标一定能做到。”陳睿表示。

他強調,做大用戶數是手段,做高用戶的價值是目的。從2022年開始,B站在重視MAU增長同時,也非常重視DAU的增長,因為DAU和平台商業變現綁定更緊。

數據顯示,得益于日活用戶的高質量增長,三季度B站增值業務營收為22.1億元,同比增長16%;B站月均活躍主播數同比增長67%,直播月均付費用戶數同比增長79%。廣告業務營收同比增長16%達13.5億元。今年“雙十一”當天,B站廣告收入同比增長了47%,效果形态廣告收入同比增長超80%。

陳睿表示,今年以來出現了諸多變化和挑戰,公司把收窄虧損作為非常重要的工作指标。把工作轉到以DAU為主,既有利于變現效率的提高和收入端的提升,也能減少市場和銷售成本。

對于2024年盈虧平衡目标的實現,陳睿計劃道,未來将持續關注市場費用的大幅降低,同時會側重于減少非核心業務的投入,把資源都集中在核心業務,優化組織結構“去肥增瘦”,這部分的調整在今年内會完成,效果在明年的第一季度就能看到。

“過去兩年自研遊戲鋪得太開,貪多但無果”

财報發布的半個月前,B站對遊戲業務團隊的彙報線作出調整,由陳睿親自接手,原高級副總裁張峰不再負責。11月19日淩晨,張峰在朋友圈表示:“人總有離别,相逢的人會再相逢。”

從數據來看,今年三季度,B站遊戲收入為14.7億元,同比增長6%,占總營收的比例約為25%。相比之下,同樣同比增長16%的增值服務業務、廣告業務,遠比遊戲亮眼。

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圖片來源:B站三季度業績官方圖

遊戲,曾是助力B站成功登陸資本市場的“功臣”。

2016年一款《Fate/Grand Order》(以下簡稱《FGO》)點燃了B站遊戲。招股書顯示,2017年在B站近25億元的營收中,遊戲業務收入貢獻超八成,其中《FGO》更是貢獻了遊戲業務的約七成收入。

憑借《FGO》起家,B站在二次元遊戲領域成功占據一席之地。但伴随着上市過程,依靠遊戲盈利的B站也受到了外界的質疑和批評——單一依賴遊戲始終讓市場擔憂。

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圖片來源:B站遊戲官網截圖

B站開始有意降低遊戲收入占比,B站高管曾在2018年财報電話會議上表示:“在未來三到五年内,B站總收入的大約50%将來自在線遊戲,營收結構多元化将是B站的重要目标。”

财報顯示,遊戲收入占比從2018年的約七成一路下降至如今的不到三成。同時,遊戲收入增速也放緩。在今年二季度中,遊戲業務則成了唯一營收同比下滑的闆塊。

曾經的爆款《FGO》在上線6年後,生命周期已不再樂觀。在占據天時地利的二次元遊戲領域被《原神》反超後,B站遊戲更是亟需下一個爆款。

财報電話會議上,陳睿總結,過去兩年B站遊戲業務發展不及預期,主要原因是在遊戲自研上走了彎路。“我們的自研遊戲鋪得太開,多個團隊同時在多個方向探索,結果就是淺嘗辄止,貪多但無果。”

“我親自負責遊戲這個業務,并不是要将遊戲業務的戰略和目标做出變化,隻是更強調遊戲業務是B站主業的定位,會更堅定以前提出的‘自研精品全球發行’的戰略,這是我接手遊戲業務後要做的事。”陳睿稱,接下來在遊戲自研方面會隻聚焦一兩個方向,集中精力和資源做最少的事,同時強化對公司内部自研項目生命周期的管理,對符合預期的項目加強投入,不符合預期的項目會快速疊代掉。

每日經濟新聞

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